Le vaisseau aérien
L'aventure débute par un petit
entraînement des plus classique.
Courez (touche R2) pour passer le tapis
roulant, apprenez l'attaque glissante
(R2 + Rond), sautez par-dessus les obstacles
(touche X) et sautez avec élan
pour passer les pointes (R2 + X). Brisez
ensuite la pierre avec votre épée
(touche Carré) et changez d'angle
de vue pour repérer les deux coffres
dans les renfoncements (L1 et R1). Mettez
les herbes dans votre "poche"
afin de les utiliser facilement en cas
de besoin (L2 puis Triangle). Si la configuration
des touches ne vous convient pas, choisissez
vos propres paramètres dans le
sous-écran (Start et Options).
Allez, c'est parti ! Ramassez la clef
mystérieuse sur le sol en vous
plaçant dessus. Passez la porte
qui mène à la cabine. Toutes
les issues sont bloquées mais une
séquence intervient quand vous
vous approchez de la porte de gauche.
Actionnez ensuite le levier près
de la porte pour déverrouiller
les trois autres accès. L'issue
en haut de la cabine conduit à
une salle de bains où vous faites
votre premier combat. Donnez un coup d'épée
et reculez vite quand le robot charge.
Les deux autres portes en haut des marches
conduisent aux ponts bâbord et tribord
gardés par un ennemi de chaque
côté. Attaquez de la même
manière en reculant entre chaque
assaut. Passez l'autre porte sur un des
ponts pour accéder au pont arrière.
Gros combat au programme de l'étage
inférieur ! Frappez les trois robots
un par un en bougeant sans arrêt
pour éviter les charges. Essayez
de ne pas utiliser d'herbe car le ravitaillement
n'est pas bien loin. Prenez l'herbe qui
tombe du ciel. Entrez ensuite dans les
quartiers du Capitaine et faites le plein
de vie à la source de soins. Fouillez
le coffre pour une herbe de plus et sauvegardez
en consultant le livre sur la table. Revenez
dans la cabine pour affronter Zeppo le
pirate. Le combat a lieu de profil et
vous ne pouvez avancer que sur une ligne.
Donnez un coup d'épée ou
faites une attaque glissante puis reculez
vite. Sautez par-dessus les vagues de
feu que lance Zeppo et passez sous lui
quand il saute. Frappez-le de dos et refaite
l'opération précédente.
Etant donné le peu de dégât
commis par votre épée, les
herbes de la poche sont bienvenues. Zeppo
réussit ensuite à détruire
les moteurs en vous poursuivant. Lors
de votre fuite, vous combattez un robot
sur une passerelle. Frappez puis reculez
un prenant votre temps pour éviter
les furieux coups de masse. Eliminez en
priorité les autres robots plus
faibles qui arrivent à la rescousse.
Le village paco
Après le crash, vous arrivez dans
le village Paco dans la maison du chef.
Brisez la tirelire en forme de cochon
pour quelques pièces (sic) et parlez
à tout le monde. Faites mine de
retourner près du lit pour qu'une
séquence intervienne. Répondez
"oui" aux deux questions d'Alexia.
Allez faire un tour dans le village :
faites des achats d'herbes chez le marchand
(qui reçoit régulièrement
de nouveaux articles), repérez
la source de soins dans la maison du village
et parlez à l'occupant pour obtenir
des informations sur l'oiseau de fer.
Au passage, faites des glissades sur les
plantes pour récolter quelques
pièces et citrons (vie). Un gamin
à droite de la colline vous annonce
qu'une partie de
la montagne s'est effondrée. A
gauche de la colline, vous trouvez la
statue du maître d'armes Jeehan.
C'est ici que vous pourrez apprendre des
coups spéciaux en ramenant des
pièces de puzzle, trouvées
au cours du jeu, à l'idole du village
Paco. Revenez ensuite dans la maison du
chef et parlez aux occupants. La princesse
est partie pour la forêt Kindra.
Sauvegardez en haut de la colline avant
de quitter le village. Marchez sur la
carte pour atteindre la forêt.
La forêt Kindra
Servez-vous de votre épée
pour jardiner les alentours du chemin
: il vous faut 500 G pour acheter l'épée
proposée à la boutique du
village Paco... Maîtrisez les attaques
à l'épée en courant
pour venir plus vite à bout des
couples de gorilles qui traînent
dans la forêt. Evitez leurs roulades
dévastatrices et prenez les fléchettes
qu'ils laissent sur le sol. A l'issue
des combats, prenez les herbes dans les
coffres qui tombent du ciel. Lord Prunewell
vous accueille de l'autre côté
de la caverne. Portez la caisse devant
le rebord pour en faire une marche. Entrez
dans la caverne à gauche et donnez
une herbe au marchand. Il vous offre une
boussole un échange, à mettre
dans votre poche. Parlez de nouveau à
Lord Prunewell. Empoignez le bloc violet
de droite et poussez-le pour passer entre
les deux blocs (touche Rond et direction
Haut). Si vous passez le pont à
droite, vous trouverez une statue jaune
: elle ne peut être brisée
qu'avec une bague magique en poche (disponible
bien plus tard) et donne accès
à deux jeux bonus (cf. annexe Jeux
Bonus). Pour l'instant, inutile donc de
traverser le pont. Evitez les projectiles
des deux petites gardes et éliminez-les
calmement en reculant entre chaque assaut.
Taillez le bouquet d'herbes pour récolter
des citrons en cas de besoin.Sautez sur
la dalle ascenseur et les marches en haut
à gauche. Deux autres soldats vous
attendent près d'un bouquet d'herbes
et d'un coffre vide. Entrez dans la caverne
du fond et Lord Prunewell vous rejoint.
Derrière lui, vous pouvez trouver
un coffre caché dans les fourrés,
contenant 100 G. Plutôt que de pousser
les blocs comme Prunewell vous le conseille,
entrez dans les fourrés en face
de Prunewell et avancez à l'aveugle
tout droit puis à gauche puis à
droite . Ouvrez le coffre qui contient
la première pièce de puzzle.
Entrez de nouveau dans les fourrés
derrière le coffre, en faisant
le tour, et avancez tout droit. Vous arrivez
de l'autre côté des blocs.
Sautez sur l'interrupteur désigné
par Prunewell, puis sautez d'un bloc à
l'autre pour aller en haut. Eliminez un
par un les quatre gardes du passage étroit.
Les blocs disparaissent ensuite libérant
le passage. Poursuivez votre route jusqu'à
la source de soins. Traversez le pont
et entrez dans la maison de Finrod. Discutez
avec lui et sortez par la porte de derrière.
Prenez l'herbe dans le coffre, taillez
les haies, combattez quatre petits gardes
sur l'étroit sentier, et sortez
de la forêt. Avant d'entrer dans
le Mont Epervier, retournez au village
Paco pour acheter l'épée
de bronze, quelques provisions et sauvegardez
en haut de la colline. Pour le coeur de
vie, ajoutant 25 PV, il faudra plus d'économies.
Le Mont Epervier
Alexia vous donne une pièce de
puzzle à l'entrée du Mont.
Elle vous conduit près d'un étrange
monticule. Faites le tour du vaisseau
aérien et approchez-vous du robot
étendu sur le sol. Entrez ensuite
dans le cockpit où Alexia vous
attend. Après une conférence
sur les androïdes, autrefois humains,
passez la porte à gauche de l'entrée.
Courez dès que les jets de vapeur
s'arrêtent et entrez dans la cabine
sens dessus dessous. Mettez la vue de
haut (touche Select) et sautez sur les
marches à droite du trou. Poursuivez
ainsi sur les bords en hauteur jusqu'aux
deux planches fléchées.
A gauche, vous trouvez une herbe dans
la salle de bains. Sautez à partir
de la flèche vers les coffres en
contrebas pour deux herbes de plus. Prenez
de l'élan en courant de la gauche
pour sauter sur la planche de droite,
qui mène à l'entrepôt.
Entrez dans les quartiers du Capitaine
à gauche de la fissure. Outre une
source de soins, vous trouvez un point
de sauvegarde. Sautez ensuite sur le bloc
ascenseur. Une séquence intervient
dans la salle des machines. En sortant,
vous devez combattre quelques ennemis
pour entrer dans l'arbre. Il suffit de
les coincer dans l'ouverture pour les
dégommer facilement un par un.
Vous tombez près d'une source de
soins bienfaisante juste avant le boss.
Evitez d'être sur le trajet de Pandora
quand elle tourne en rond et donnez-lui
un coup d'épée au passage.
Restez face à elle quand elle s'apprête
à charger et courez vite sur le
côté quand elle fonce pour
vous esquiver à la dernière
seconde. Pandora grimpe ensuite sur un
pilier et crache des jets de flamme. Surveillez
son ombre pour repérer son pilier
et courez de l'autre côté
pour éviter les flammes. Donnez-lui
un coup d'épée dès
qu'elle saute sur le sol entre deux flammes.
Avec quelques herbes et un peu de patience,
vous venez à bout de ses 200 PV
environ. Prenez vite les pièces
d'or puis ouvrez le coffre. Le coeur de
vie qu'il détient vous donne 100
PV de plus. Sortez du Mont Epervier puis
de la maison de Finrod et retournez au
village Paco.
Paco sous les bombes !
Faites des achats auprès du marchand,
bien que sa boutique soit détruite.
Parlez à tous les villageois dans
la maison suivante pour recueillir des
informations. Montez sur la colline pour
sauvegarder, sans oublier de prendre la
pièce de puzzle dans un cratère
à proximité. Allez prier
devant la statue de Jeehan pour accéder
à sa prison. Il lui faut six pièces
de puzzle pour vous apprendre votre première
attaque combinée. (Il y a en tout
60 pièces de puzzle dans le jeu).
Vous pouvez aussi repérer l'entrée
des ruines de Paco, au milieu du village,
mais des statues jaunes vous empêchent
de passer pour l'instant. Retournez à
l'entrée du village et parlez à
Alexia. Pour parvenir à la ville
de Toroledo, vous devez passer par Tortuga
Beach.
Tortuga Beach
Prenez l'herbe dans le coffre en haut
des marches puis sautez de la rampe sur
les autres piliers pour atteindre l'herbe
en hauteur. Surveillez les ombres des
oiseaux et évitez leurs attaques
en piqué. Il suffit de deux coups
d'épée quand ils se posent
sur le sol pour les éliminer. Repérez
la statue rouge à droite, qui ne
pourra être brisée qu'avec
une magie. Brisez les deux statues classiques
sur les piédestaux à gauche
(sautez pour donner des coups d'épée
en hauteur). Courez et sautez d'un piédestal
à l'autre pour monter sur le rebord.
Cassez la statue qui s'y trouve et prenez
100 G dans le coffre. Approchez des deux
statues jaunes à droite pour qu'une
pierre tombe du ciel. Lancez la pierre,
puis les suivantes, sur les statues qui
finissent par exploser sous les impacts.
Montez les marches et allez d'abord à
droite pour une herbe dans un coffre.
Descendez la rampe, gare aux deux "hérissons"
en bas, et suivez le chemin prés
du palmier. Portez la torche devant le
bloc qui obstrue la passerelle en bois
: sautez pour lancer la torche sur la
lumière rouge du dessus. Après
un petit compte à rebours, le bloc
explose et vous pouvez prendre la pièce
de puzzle dans le coffre derrière.
Suivez maintenant le chemin à gauche.
Brisez la statue classique et sautez sur
l'interrupteur qu'elle masquait. Repérez
au passage la statue bleue et son coffre
haut perché. Portez la jarre bleue
jusqu'aux deux statues bleues qui bloquent
le passage et lancez la jarre dessus.
Faites le plein à la source de
soins et entrez dans la caverne. Courez
et sautez avec élan sur les larges
rochers gris pour atteindre le coffre
contenant une herbe. Retournez de l'autre
côté de la muraille et sautez
avec élan d'un rocher marron à
l'autre. Actionnez l'interrupteur et servez-vous
de l'ascenseur enclenché. Sautez
de la dalle suivante sur le parapet. Eliminez
un par un les trois "hérissons",
en évitant leurs roulés-boulés
dévastateurs. Prenez les 200 G
dans le coffre qui descend. Faites des
attaques glissantes pour abattre les deux
murs sur votre passage (touche R2 + Rond).
Vous voilà de nouveau au bord de
l'eau. Admirez les canards (...) et sautez
sur la dalle pour rejoindre Alexia.
La Ville de Toroledo
Entrez dans la boutique à gauche.
Echangez votre clef mystérieuse
contre une statue de vache auprès
du marchand. Celui-ci vend par ailleurs
un bouclier de niveau 2 au prix de 1 000
G. Parlez avec les clients avant de sortir.
Entrez dans l'entrepôt annexe, jetez
la jarre n'importe où et prenez
le tonique dans le coffre. Traversez la
rue pour visiter l'auberge. Un bookmaker
vous propose d'assister à une corrida
et de parier sur les taureaux, mais Alexia
n'a qu'une idée en tête :
rejoindre la vallée de Mithra.
Reposez-vous néanmoins pour
10 G et profitez-en pour sauvegarder dans
la chambre. Passez la porte au bout du
couloir et sortez de la salle de bains
par l'autre porte pour arriver sur le
balcon extérieur. Sautez par la
fenêtre ouverte de la maison du
village qui jouxte le balcon. Après
la conversation entre les fillettes, prenez
la pièce de puzzle dans le coffre.
Piquez les sous du parieur de la chambre
d'à côté en cassant
sa tirelire. Alexia vous rejoint au rez-de-chaussée.
Allez derrière l'auberge et entrez
dans la réserve par la porte de
derrière. Ouvrez le coffre pour
une pièce de puzzle. Direction
maintenant l'arène de corrida où
une séquence intervient. Parlez
à tous les amateurs de corridas
du secteur. Deux d'entre eux savent comment
aller dans la vallée (un près
de la fenêtre, l'autre dans une
salle d'attente des taureaux). Faites
un compte rendu à Alexia puis retournez
dans la ville, Il y a apparemment de l'eau
dans le gaz chez Pierre, qui vit dans
la petite maison de l'autre côté
du pont. Emma, son épouse, n'est
pas d'humeur à vous renseigner...
Retournez à l'arène et parlez
à Pierre à proximité
des marches. Sauvegardez avant d'entrer
chez Pierre. Avant de poursuivre l'aventure,
revenez au village Paco et priez devant
la statue de Jeehan. Donnez-lui vos pièces
de puzzle et apprenez votre première
attaque combinée sans difficulté.
Vous pouvez vous entraîner sur l'épouvantail
dans le coin. Parlez ensuite à
l'apprenti de Jeehan qui cherche des informations
sur les toilettes. Après une passionnante
discussion, il accepte de vous enseigner
l'attaque Eclair. Pour l'utiliser, vous
devez concentrer une attaque quelques
instants avant de relâcher la touche.
La Vallée de Mithra
Entrez dans le Torotank et montez sur
les caisses à gauche de l'entrée.
Grimpez à l'échelle murale
pour accéder à une source
de soins et un point de sauvegarde. Revenez
dans la grande salle et montez sur la
dalle. Donnez un coup d'épée
(en sautant) sur le levier en hauteur.
Sautez sur les caisses de droite et actionnez
de nouveau le levier : le piston se remet
en place mais une des portes de gauche
s'ouvre. Prenez la clef dans le coffre
et ressortez. Actionnez le même
levier pour ôter le piston et ouvrez
la porte de droite avec votre clef. Sautez
sur l'interrupteur puis prenez la pièce
de puzzle désormais accessible.
Sautez sur l'autre interrupteur dans la
même pièce pour libérer
un passage dans la salle où vous
avez trouvé la clef. Actionnez
le levier une fois de plus pour y entrer.
Sautez sur l'interrupteur derrière
la colonne et sortez par l'autre porte.
Lancez la torche sur la lumière
rouge du bloc, en vous plaçant
bien en face (L1 et R1), pour que celui-ci
explose. Poursuivez sur la corniche et
descendez l'échelle. Eliminez les
deux ennemis pour pouvoir grimper à
l'échelle de droite. Si vous avez
déjà pu apprendre l'attaque
Eclair (grâce à vos visites
de toutes les salles de bains des différents
lieux), utilisez-la pour dégommer
le cracheur de feu de loin. Ceci dit,
plus vous êtes proche de lui, plus
les dégâts seront importants.
Grimpez à l'échelle de droite
et passez
la porte. Repérez le coffre noir
sur le bloc rouge. Eliminez les deux cracheurs
de feu du secteur et repérez la
bombe en haut de l'échelle.
Il vous faudra revenir avec de quoi l'allumer...
Passez la porte du bas et prenez la clef
dans le coffre puis passez la porte du
haut grâce à la clef. Vous
arrivez dans la salle des androïdes
: traversez la pièce et grimpez
à l'échelle en face. Une
source de soins vous attend de l'autre
côté de la porte ainsi qu'un
ascenseur hors service. Marchez sur la
passerelle en fer, grimpez sur l'échelle
et sautez par-dessus les boules. Activez
l'interrupteur puis revenez dans la salle
de l'ascenseur pour le prendre. Approchez-vous
des chiens quand ils s'assoient et utilisez
l'attaque Eclair pour combattre sans risque
de morsures. Montez ensuite sur l'ascenseur
de gauche. Vous voyez au passage qu'Alexia
a trouvé une clef. Une fois en
haut, prenez l'herbe dans le coffre puis
sautez sur l'interrupteur. Revenez dans
la salle des trois ascenseurs et montez
sur celui de droite. Poursuivez par l'autre
ascenseur à droite. Eliminez le
chien de loin et prenez 100 G dans le
coffre. Empruntez la passerelle en fer
: c'est l'heure de sauter de nouveau par-dessus
des boules dévalant la rampe. Faites
surtout attention
au moment de descendre les échelles
Car si une boule vous écrase, il
vous faudra refaire tout le tour. Vous
voici devant la porte fermée à
clef. Sautez de l'autre côté
du pilier à sa gauche, en vous
servant des touches directïonnelles
pour orienter le saut. La passerelle vous
conduit à l'endroit où vous
avez vu Alexia : prenez la clef dans le
coffre et ouvrez la porte précédente.
Allez à droite en évitant
les boules et suivez la passerelle. Après
avoir vaincu les deux ennemis du lieu,
l'ascenseur de droite s'enclenche. Prenez
100 G et un tonique dans les deux coffres
puis montez sur l'ascenseur de gauche.
(Il vous faut la bague rouge de magie
pour détruire l'arbre épineux
et atteindre le coffre). Sautez de la
rampe sur l'interrupteur à mi-hauteur.
Descendez et suivez la passerelle pour
passez la porte qui vient de s'ouvrir.
Portez une torche sur la bombe, en vous
plaçant bien en face pour l'allumer.
Attrapez vite la bombe et lancez-la en
sautant sur le bloc rouge. Prenez la clef
dans le coffre et revenez dans la salle
de l'arbre épineux, par la passerelle
de droite. Montez sur l'ascenseur de droite
et attaquez de loin le cracheur de feu.
Ouvrez la porte avec la clef et poursuivez
l'ascension avec les mêmes précautions
qu'à l'accoutumée. Vous
arrivez dans un secteur de passerelles
en bois. Montez les marches et sautez
sur l'interrupteur à gauche. Vous
avez un temps donné pour pouvoir
passer sous le bloc qui vient de s'élever.
Courez et sautez par-dessus les haies
avec élan. Les empreintes de pas
vous indiquent l'endroit pile où
vous devez sauter. Passez sous le bloc.
Lancez une torche sur la bombe en hauteur
puis actionnez l'interrupteur qui tombe.
Suivez la flèche pour revenir au
point de départ et montez l'échelle
maintenant dégagée. Prenez
le tonique dans le coffre et résolvez
la petite énigme du lieu. Attirez
ou poussez les ennemis dans deux des trous
et allez dans le troisième : la
barrière devant l'échelle
supérieure disparaît. A l'étage,
prenez avant tout les 200 G dans le coffre
à gauche. Sautez ensuite de dalle
en dalle avec élan un évitant
les chutes de boules. Votre but est d'activer
l'interrupteur au sommet pour dégager
l'échelle de l'entrée. Le
boss se rapproche... Faites le plein de
vie et sauvegardez. Actionnez l'interrupteur
et grimpez à l'échelle pour
rejoindre Alexia sur la rampe colorée.
Place au premier mini-jeu d'Alundra! Vous
devez fuir devant Mutox en évitant
des trous et des obstacles en ramassant
autant de bonus que possible. Si vous
prenez des accélérateurs
au passage, vous distancez facilement
Mutox et vous faites des super sauts au-dessus
des trous. Mais il vous faut aussi sauter
en l'air pour faire tomber des toniques
et des pièces d'or sur le parcours
et ensuite zigzaguer pour les prendre
au passage. Différents points de
contrôle vous permettent de ne pas
tout recommencer en cas de chute. Un bilan
de vos performances vous attend à
l'arrivée... Vous affrontez maintenant
Mutox, un poids lourd, lanceur de boulets
de surcroît. Restez à distance
pour éviter ses coups de poing
et bougez sans arrêt pour les vagues
d'énergie. Quand Mutox pousse le
boulet, placez-vous derrière lui
pour que le boulet l'assomme. Profitez-en
pour porter quelques coups puis recommencez
vos esquives. Mutox finit par se rouler
en boule pour vous aplatir lui-même.
Attendez-le au milieu et frappez-le quand
il est étourdi. La victoire vous
alloue un gros apport de 100 PV en plus
de quelques pièces à vite
ramasser. En revanche, si vous perdez,
il vous faut recommencer la course sur
la rampe, mais après tout c'est
l'occasion d'empocher quelques toniques
de plus...
La Grotte Hurlante
Sortez du tank et du périmètre
pour revenir dans la maison de Pierre.
Après la séquence, parlez
aux promeneurs pour savoir où Pierre
est parti. Faites quelques achats et sauvegardez
avant de quitter la ville. Montez sur
le bloc rose et entrez dans la caverne
hurlante. Placez la bombe à côté
d'un des leviers puis lancez une torche
sur la bombe. Actionnez l'autre levier
au moment de l'explosion. Les deux leviers
doivent être activés ensemble
pour que la dalle se mette en mouvement.
Portez une torche sur le rebord de droite
afin de brûler l'arbre épineux.
Faites un deuxième voyage pour
accéder au coffre recélant
une pièce de puzzle. Sortez de
la grotte et allez chez Zach le Borgne.
Zach le Borgne
Parlez à Zach derrière
le comptoir puis approchez-vous de la
ligne blanche. Vous pouvez ici jouer aux
fléchettes (grâce aux fléchettes
laissées sur le sol par les ennemis
éliminés) et gagner des
bagues de magie, ces fameuses bagues qui
permettent de briser les statues de couleur...
Surveillez le pointeur et lancez vos fléchettes
pour accumuler des points. Certes, il
vous faudra revenir pour obtenir un lot
mais ne soyez pas inquiet car les points
restent en mémoire bien sûr.
Retournez ensuite dans la grotte hurlante
et faites le trajet inverse pour retrouver
Alexia. Empilez les rochers pour atteindre
les bords supérieurs. Le plus simple
est de les entasser dans un coin contre
le mur.
Le Fort Noir
Entrez et grimpez sur l'échelle
dans le coin droit. Passez la porte de
droite qui mène à un parapet
extérieur. Passez la première
porte à gauche et suivez le chemin
de droite pour sauvegarder. Il y a un
coffre noir à droite de la sauvegarde,
derrière le pilier. Revenez dans
le couloir face au trou et courez avec
élan pour sauter et atteindre le
coffre. Une échelle permet de remonter
du trou pour de multiples tentatives mais,
finalement, vous obtenez la pièce
de puzzle. Revenez sur le parapet extérieur
et poursuivez à droite. Prenez
l'herbe tout au bout et passez la dernière
porte. Explorez tous les coffres de la
salle pour obtenir cinq fléchettes,
une herbe, un tonique et une pièce
de puzzle. Sortez par l'issue de droite
pour être projeté à
l'extérieur. Eliminez les araignées
pour quelques fléchettes de plus
puis montez l'escalier et grimpez à
l'échelle contre le mur du fond.
Passez la première porte. Après
la séquence, descendez pour éliminer
les trois ennemis. Remontez et entrez
dans la salle de contrôle de sécurité
qui vient de s'ouvrir. Actionnez l'interrupteur
à gauche puis descendez l'échelle
et l'escalier à droite. Prenez
l'herbe dans le coffre au pied de l'escalier.
Faites une attaque glissante sur la plaque
et sautez sur l'interrupteur en hauteur.
Prenez l'herbe dans le renfoncement. Montez
l'escalier pour actionner un autre interrupteur
derrière deux rangées de
piques. Actionnez un troisième
interrupteur à droite et toutes
les portes sont désormais déverrouillées.
En premier lieu, sortez de la salle de
sécurité par la porte d'entrée
et retournez sur le balcon extérieur.
Grimpez l'échelle à gauche
et passez la porte au bout du balcon.
Prenez la pièce de puzzle dans
le coffre, puis retournez dans la salle
de sécurité. Passez l'autre
porte ouverte en haut des marches. Après
la séquence, descendez l'échelle
et passez la porte à gauche. Approchez-vous
du bloc rouge du fond afin que les deux
lanceurs de bombes en envoient une dessus.
Prenez la bague Pixie dans le coffre.
Ce premier élément de magie
permet de flotter dans les airs si vous
l'utilisez près des nuages verts.
(Les sources de soins redonnent des points
de vie et des points de magie.) Revenez
dans la salle précédente
et tirez sur le nuage, après avoir
placé la bague Pixie dans votre
poche. Montez sur la dalle qui vous mène
au puits de mine. Entrez d'abord dans
le passage souterrain pour faire le plein
et sauvegarder. Passez ensuite la porte
au bout du passage. Combattez les squelettes
puis actionnez l'interrupteur. Retournez
dans le puits de mine et passez la porte
à droite, en haut du petit escalier.
Tirez avec votre bague Pixie (après
l'avoir sélectionnée sur
le sous-écran) sur la statue verte
afin de dévier ses projectiles
sur la torche. Faites de même avec
la deuxième statue verte de façon
à ce qu'elle tire dans l'entrée
du passage. Vous devez maintenant réussir
à apporter une boule de feu jusqu'à
la torche de la salle du fond. Ne la distancez
pas trop, esquivez au dernier moment et
placez-vous bien au milieu des tournants,
sinon elle s'éteindra contre une
paroi, et vous devrez tout recommencer.
Une fois la torche allumée, un
petit bloc se met en mouvement et vous
pouvez actionner l'interrupteur en hauteur.
Une autre porte s'ouvre dans le puits
de mine. Prenez l'herbe puis allez refaire
le plein et sauvegardez avant de poursuivre.
Passez la porte en haut à droite
du grand escalier. Résistez à
l'attraction des "aspirateurs",
prenez l'herbe dans le coffre et suivez
le passage à gauche. Faites-vous
suivre par une boule de feu jusqu'à
la torche rouge au fond du passage à
droite de l'entrée. Les difficultés
étant les aspirateurs et une porte
blindée en mouvement devant la
torche.
Laissez-vous tomber dans le trou où
était la statue et éliminez
les quatre araignées et le squelette
qui sont en bas. Prenez l'herbe dans le
coffre, montez sur la dalle et portez
le lance-flammes jusqu'aux arbres épineux
de droite. Orientez-vous de manière
à les enflammer facilement. Sautez
par-dessus le trou du pont et actionnez
l'interrupteur. Une autre porte s'ouvre
dans le puits. Faites un détour
par la sauvegarde comme d'habitude avant
de continuer. Eliminez toutes les araignées
afin que les blocs disparaissent du passage.
Actionnez l'interrupteur et laissez-vous
tomber. Passez la dernière porte
du puits pour un dernier interrupteur
activant un ascenseur près de la
sauvegarde. Grimpez à l'échelle
pour prendre la pièce de puzzle
puis allez dans la salle de l'ascenseur.
Montez sur la dalle et tirez avec la bague
Pixie dans le nuage vert. Prenez l'herbe
et le tonique dans les deux coffres. Le
boss du fort noir est évidemment
une femme araignée. Elle est néanmoins
plus facile à battre que Mutox
même si l'espace est plus restreint.
Donnez-lui des coups d'épée
de face sinon ses pattes se mettent en
action... Quand vous l'avez envoyée
valser, courez et sautez pour éviter
son jet de poison. Revenez en face d'elle
et éliminez les petites araignées
qu'elle envoie. Bien placé, un
seul coup d'épée suffit
à détruire les trois petites
araignées. Attendez que la toile
se soit évanouie ou sautez par-dessus
et frappez de nouveau, toujours de face.
Vous pouvez aussi paralyser les petites
araignées avec un tir de Pixie
si vous êtes en mauvaise posture.
Après une dizaine de coups, les
barrières disparaissent donnez
vite le coup de grâce pour projeter
l'araignée dans le vide. Prenez
200 G et un orbe d'élément
dans les deux coffres (100 PE de plus)
et retournez dans la salle de l'ascenseur.
Dégommez les deux squelettes et
parlez à Alexia pour la libérer.
Un mini-jeu s'offre à vous lors
de la fuite du fort, à bord du
chariot. Vous pouvez lancer des pierres
des deux côtés (R1 et L1),
vous accroupir, sauter et bien sûr
changer de voie. Tout comme le précédent
jeu du genre, plusieurs points de contrôle
jalonnent le parcours. Outre les obstacles
à éviter (sauter, s'accroupir),
les ennemis à éliminer et
les accélérations à
maîtriser, vous pouvez aussi ramasser
quelques citrons de vie pour vous ressourcer.
A l'arrivée, Alexia vous donne
une Panacée (qui redonne tous les
PA et les PE). Si vous désirez
faire un tour sur la carte avant de visiter
port Yagin, il suffit de vous approcher
du chariot. Vous pouvez aller faire un
tour chez Zach le Borgne pour accumuler
quelques points avec les fléchettes
gagnées dans le fort. Zach vous
explique même à quoi servent
les éléments.
Le Port Yagin
Avant d'entrer dans l'auberge, parlez
aux pirates sur les quais. Echangez votre
statue de vache contre un marteau auprès
de l'amateur de corridas. Entrez dans
l'auberge, soit la première porte,
et sauvegardez au premier étage.
Une source de soins vous attend dans la
chambre attenante. Approchez-vous ensuite
d'Alexia par la droite. Elle a un plan
pour monter à bord d'un vaisseau
pirate. Les séquences s'enchaînent,
le plan échoue et vous vous retrouvez
seul à bord du bateau. Apportez
les cinq caisses sur le pont avant du
bateau pour déclencher la séquence
suivante. La cabine du pont arrière
abrite une source de soins.
Puerto Medusa
Discutez avec les pirates sur les quais
pour un apprendre plus sur Lady Milena,
son garde du corps, son manoir, etc. Allez
au bord de l'eau (devant l'auberge) pour
voir les trois étranges canards.
Montez l'escalier : l'entrepôt à
gauche est fermé pour l'instant
et le passage de droite n'est autorisé
qu'aux porteurs d'un badge un or. Allez
dans l'auberge. Parlez aux clients, dont
Omega la diseuse de bonne aventure, puis
entrez dans la chambre derrière
le comptoir. (Regardez l'affiche de gauche
pour déclencher l'arrivée
de l'aubergiste.) Montez à l'étage
pour sauvegarder et grimpez à l'échelle
qui monte au grenier. Placez-vous à
l'endroit où le sol est fissuré
et vous tombez dans la chambre du pirate.
Quittez l'auberge et entrez dans la boutique
d'articles. Cassez la tirelire dans l'arrière-boutique
pour quelques piécettes et passez
l'autre porte. Le forgeron qui s'y trouve
propose de fabriquer un bouclier Valar
si vous lui rapportez trois matériaux
: un morceau d'acier d'elfe, une pierre
naine et une pierre Vita. Effectuez ensuite
vos achats : l'épée large
est recommandée. Suivez le quai
en face de la boutique pour faire votre
rapport au gardien du phare. (Lors de
la séquence, vous avez un aperçu
des jardins du manoir de Milena.) La visite
du port s'achève devant le restaurant,
fermé pour le moment. Allez dormir
à l'auberge puis entrez dans le
restaurant maintenant ouvert. Parlez au
patron et assistez au show d'Alexia en
bikini ! Après la séquence,
sauvegardez à l'auberge puis revenez
au restaurant. Montez l'escalier derrière
le comptoir et longez la falaise pour
atteindre le centre de tests des badges
en or.
Puerto Medusa - Le Badge en Or
Amenez la caisse de l'entrée près
de l'autre caisse et des deux barils.
Vous devez empiler ces quatre éléments
pour atteindre la plate-forme en haut
à gauche. Mettez d'abord une caisse,
puis un baril juste à côté.
Lancez ensuite le deuxième baril
sur le premier en laissant un maximum
d'espace libre, bien qu'ils se chevauchent.
Lancez la deuxième caisse sur le
premier baril. Sautez de la caisse sur
le premier baril, la deuxième caisse
servant à atteindre le deuxième
baril et, de là, la plate-forme.
Jetez la caisse qui s'y trouve. Recommencez
l'opération, avec une caisse en
plus au sommet, pour atteindre le coffre
contenant une pièce de puzzle.
Allez sauvegarder... Entrez dans la maison
suivante pour une autre épreuve.
Courez pour éviter les boules de
feu et surveillez les ombres des piques
pour passer au bon moment. Prenez 200
G à droite (attention au second
coffre piégé) et un tonique
dans la salle suivante. Mettez la bague
Pixie en poche. Vous devez sauter d'une
porte à l'autre afin d'atteindre
le coffre en hauteur. Commencez par sauter
de la petite dalle sur la première
porte et ressautez tout de suite. Appuyez
de nouveau sur la touche de saut (au milieu
du saut) pour pédaler dans les
airs quelques secondes, le temps que la
porte suivante soit fermée, puis
sautez dessus. Et ainsi de suite de porte
en porte... Ce n'est pas simple car les
portes bougent, vous devez rester au milieu
du couloir (surveillez votre ombre) pour
ne pas tomber et vous faire coincer. Il
ne faut pas non plus oublier d'appuyer
de nouveau sur la touche de saut, après
avoir pédalé dans le vide
pour prendre un peu d'élan. Une
fois la pièce de puzzle en poche,
passez la porte. Sautez au bon moment,
en pédalant s'il le faut, pour
que la boule de feu allume la torche.
Courez et sautez avec élan par-dessus
le trou. Prenez les 200 G. Procédez
de même pour allumer la torche suivante
en sautant quand elle s'élève
pour que la boule de feu l'atteigne. Attention
au dernier saut, en évitant la
boule de feu et le rocher ! Allez, vous
avez presque le badge un poche ! Tirez
sur les jarres bleues avec votre bague
Pixie pour les exploser à distance.
Si vous voulez refaire des achats, descendez
l'escalier qui mène au port. Vous
pouvez aussi apprendre un nouveau coup
à l'épée auprès
de maître Jeehan en allant vers
les ruines des mouettes au bord de l'eau.
Entrez ensuite dans les jardins du manoir
par la caverne.
Le Manoir de MiIena
Une séquence intervient à
votre arrivée dans le jardin. Explorez
les alentours et entrez dans le manoir
à côté du kiosque.
Prenez le tonique, faites le plein et
sauvegardez avant de tomber dans le trou.
Orientez votre chute à droite pour
atteindre la porte à mi-étage.
Dégommez le chien en lui lançant
les jarres dessus pour qu'un coffre tombe
du ciel : à vous une pièce
de puzzle. Tombez plus bas et passez la
porte du fond. Eliminez les cobras qui
sortent des jarres et tuez les chiens
derrière la grille (en vous collant
aux barreaux). Quand tous les ennemis
sont éliminés, un coffre
noir tombe du ciel derrière la
grille. Vous le prendrez plus tard...
Passez la porte à droite et faites
le ménage, en évitant les
boules de feu. Les portes qui s'abattent
peuvent servir de barrière pour
latter les ennemis à l'abri. Actionnez
le levier et montez sur les dalles grises.
Placez la caméra en face pour voir
toutes les dalles qui apparaissent au
fur et à mesure. Ne montez pas
sur les dalles marron et rebroussez chemin
d'une dalle si aucune autre n'apparaît
aux alentours. A l'étage, éliminez
tous les ennemis pour ouvrir les portes.
Faites le plein, sauvegardez et avancez
calmement entre les portes et les piques.
Mieux vaut raser le mur de droite quand
elles sont à gauche pour passer
sans difficultés. N'oubliez pas
l'élixir dans le coin. Le boss
Kinokodile vous attend dans son antre.
Courez pour éviter ses projectiles
et ses assauts. Frappez-le à l'abdomen,
entre les deux pattes de côté,
juste après sa charge. Inutile
de trop s'approcher. Eloignez-vous rapidement,
sinon vous serez empoisonné par
les spores violets du champignon. Prenez
les pièces et le gros booster de
vie à l'issue du combat. Montez
sur la dalle-ascenseur. (La porte du haut
est un raccourci menant à la fontaine
du jardin.) Pour sortir, tirez sur le
bloc vert avec la bague Pixie et sautez
vite dessus. Actionnez le levier et grimpez
sur l'échelle. Ça vous servira
plus tard. Pour le moment, passez la porte
à mi-étage. Repérez
le coffre sur une statue bleue (bague
Sirène requise, pensez au raccourci)
et allez à gauche. Passez l'autre
porte au même niveau et prenez la
pièce de puzzle (du début
du niveau). Tombez et éliminez
les ennemis un bas pour actionner la dalle.
Sautez vite sur les petits blocs marron
entre deux boulets. Prenez le tonique
à gauche puis montez sur la petite
dalle à droite. Faites le ménage
pour actionner la dalle à l'extérieur.
Tirez dans le bloc vert et sautez vite
dessus pour atteindre les autres plate-formes.
Prenez les noix et 200 G dans les deux
coffres. Sautez avec élan pour
atteindre la porte. Traversez les deux
salles suivantes et repérez le
pirate qui a besoin d'aide pour nettoyer
la cheminée. En haut de l'escalier,
passez la porte la plus à droite
pour faire connaissance avec Kate, une
fan. Après lui avoir parlé,
retournez voir le "ramoneur"
qui vous demande un service. Allez voir
la servante dans l'autre chambre du palier.
Revenez voir le ramoneur et entrez dans
la cheminée. Traversez le hall
et entrez dans la cuisine. Actionnez l'interrupteur
: le trou mène au couloir avec
les trois statues bleues. Pour le moment,
passez l'autre porte de la cuisine et
entrez dans la cheminée de la salle
à manger. Dénoncez le planqué
en parlant aux deux gardes de la salle
puis grimpez à l'échelle
dans la cheminée. Faites le plein
et sauvegardez dans la pièce annexe
au dressing puis retournez dans celle-ci
et passez la porte entre les deux lits.
Prenez la pièce de puzzle cachée
à droite sur le balcon extérieur.
Grimpez aux lierres pour monter sur le
toit et tombez dans le trou. Après
la séquence, retrouvez Alexia dans
le restaurant. Eliminez les deux robots,
mais Mephisto a le dessus. Parlez à
Alexia dans la cellule. Les
événements s'enchaînent.
La Caverne Souterraine
Faites des achats dans l'entrée,
soignez vos plaies et sauvegardez. Vous
devez gagner quatre clefs dans les quatre
secteurs de cette caverne pour pouvoir
ouvrir les portes bleues du fond.
Porte 1 - Commencez par l'issue la plus
proche de la sauvegarde. Eliminez tous
les fantômes de la première
salle et prenez 500 G dans le coffre qui
apparaît. Tirez dans le nuage vert
(bague Pixie) et actionnez l'interrupteur
dans le coin opposé. Même
principe pour la salle suivante. Ça
se complique ensuite un peu. Tirez dans
le nuage pour voir les emplacements des
statues et éliminez tous les ennemis
pour être tranquille. Placez-vous
devant les portes fermées et attendez
qu'une boule de feu approche. Inutile
de chercher à la guider. Allez
vite derrière les deux lanternes
pour que la boule les embrase. Tirez dans
le nuage vert et lisez la pancarte. Sautez
et maintenez vous en l'air jusqu'à
ce que les portes s'ouvrent. Face au mini-boss,
dégommez les yeux bleus à
distance raisonnable sans avoir à
bouger. Essayez de brûler l'oeil
rouge avec ses propres boules de feu,
en allant derrière lui, ou donnez
des coups d'épée et esquivez.
Vous gagnez quelques pièces. Repérez
l'emplacement de la chute de la tirelire
et trois coffres (tonique, noix, clef
1).
Porte 2 - Faites le plein, etc., et passez
la porte à côté. Lisez
la pancarte expliquant l'énigme
"Rouge - Jaune - Bleu - Jaune - Rouge
- Jaune - Bleu". Restez à
l'entrée de chaque salle pour latter
les deux raptors bien groupés,
ou paralysez-les avec la bague Fixie.
Tirez dans les nuages verts pour voir
la couleur des statues de chaque salle.
Il y a trois salles en tout : suivez les
indications données à l'entrée
en faisant des allers-retours selon la
couleur requise. Passez ensuite dans la
quatrième salle et lisez la pancarte.
Ne cillez pas, même quand les raptors
se rapprochent. Finalement la porte s'ouvre.
Prenez les bombes jetées par les
yeux bleus et enflammez-les sur la boule
de feu qu'envoie l'oeil rouge. Lancez
la bombe trois secondes après,
car elle doit exploser en l'air, face
à lui de préférence.
Prenez les trois cadeaux en vous plaçant
sous la tirelire pour ne rater aucune
pièce.
Porte 3 - Il s'agit de la porte près
de la source de soins. Tirez deux fois
sur le bloc du bas pour le pousser vers
le fond. Tirez ensuite sur les autres
blocs pour former un escalier. Sautez
avec élan et actionnez l'interrupteur,
tirez dans le nuage du bas et montez sur
la dalle apparue dans le coin, tirez d'en
haut sur le nuage supérieur pour
repérer et actionner l'interrupteur
de la troisième dalle. La salle
suivante est la plus pénible, tirez
dans le bloc du milieu pour le rapprocher
du bloc le plus éloigné
de l'interrupteur, tirez dans celui-ci
pour qu'il s'élève et tirez
vite dans l'autre pour le placer en dessous,
de telle sorte que le bloc qui retombe
fasse une marche vers la droite. Tirez
dans le bloc du bas pour le pousser vers
l'autre bloc statique. Procédez
comme de l'autre côté pour
empiler les trois blocs et pour pouvoir
ainsi atteindre l'interrupteur. Les essais
sont innombrables. Eliminez les fantômes
en esquivant leurs ondes et tirez dans
le nuage vert pour deux coffres (cinq
fléchettes et un tonique). Eliminez
d'abord les deux yeux bleus puis évitez
les jets de flamme de l'oeil rouge. Frappez-le
de côté après votre
esquive. Prenez les trésors habituels.
Porte 4 - Placez-vous devant les portes
fermées et tirez vite à
droite puis à gauche sur les deux
nuages. Courez prendre la torche, faites
trois pas en longeant le mur et lancez-la
sur la lanterne, avant que le compte à
rebours ne s'achève. Placez-vous
derrière le nuage vert et tirez
dessus pour qu'une flèche s'embrase
sur une boule de feu. Evidemment, il faut
tirer au bon moment, pile quand la boule
de feu passe au milieu de la salle. Un
peu cIe crispation, ensuite, il faut attirer
une boule de feu derrière une rangée
de statues, jusqu'à la lanterne.
Surtout ne collez ni aux statues, ni aux
parois du (vicieux) tournant sinon la
boule s'éteint ! Sautez et restez
en l'air derrière la lanterne pour
qu'elle s'embrase enfin. Tirez directement
dans le nuage et actionnez l'interrupteur
: les ennemis disparaissent. Tirez dans
les quatre statues pour les tourner contre
le mur, puis actionnez l'interrupteur.
Ignorez les yeux bleus et marchez dans
les pas de l'oeil rouge, afin que sa bombe
tombe directement dans vos bras. Lancez-la
presque aussitôt sur lui, ou restez
collé quand elle explose (mais
c'est un peu kamikaze). Les quatre clefs
donnent accès au QG de Prunewell.
Parlez à tout le monde dans la
cellule pour déclencher la suite.
La Ville de Gwaba
Allez dans la ville de Gwaba sur la carte.
Parlez à Nunugi sur le pont pour
obtenir vos ordres de mission. Allez au
rez-de-chaussée par l'ascenseur
et parlez à Ruby. Regardez les
pancartes pour vous situer dans la ville.
Dépensez presque tout votre argent
dans la boutique (bouclier Titan) puis
allez dans la maison de Po, Donnez le
reste de votre argent à la fillette
à l'étage contre une pièce
de puzzle (mais piquez-lui sa tirelire
derrière le divan du bas). Retrouvez
Albert à l'auberge dans la chambre
à droite du comptoir et parlez-lui.
Retournez voir Ruby dans le hall pour
lui dire où est Albert, Allez la
revoir à l'auberge. Retrouvez Albert
dans la maison de Jessica. Parlez de nouveau
à Albert et à Ruby enfin
ensemble dans l'auberge. Montez sur le
toit de la maison de Linda par les petites
dalles. Après la séquence,
retrouvez Zeppo dans la boutique d'articles.
Sortez de la ville et allez voir le sage
Roswell de l'autre côté du
pont. La bague Sirène en poche,
retournez en ville, longez l'eau vers
l'église de la clef (Maître
Jeehan) et embarquez au bout du quai.
Lors de votre visite de la ville, vous
pouvez trouver un élixir au premier
étage de la mairie, un autre dans
la maison du maire, une pièce de
puzzle sur le toit de la maison de Sue,
une salle mystérieuse chez José,
deux statues jaunes à repérer
dans le hall et deux coffres chez Linda,
(Si vous arrivez à envoyer la bombe
sur la torche derrière le bloc
rose, vous pourrez prendre la pièce
de puzzle). Il faudra d'abord éteindre
la torche (bague Sirène), placer
le baril entre les blocs et sauter en
partant du coffre. Vous pouvez aussi revenir
plus tard avec la bague de feu en poche.
L'Epave
Faites le plein et sauvegardez dans la
cabine puis descendez l'échelle
au bout de la planche. Grâce à
la bague Sirène, en poche bien
sûr, vous pouvez nager (sur un seul
plan). Laissez-vous couler de part et
d'autre de l'épave pour des noix
et une herbe. Tirez dans le socle bleu
à gauche pour obtenir une bombe.
Attirez-la près du bloc rose et
tirez sur elle pour qu'elle explose. C'est
ainsi que vous détruirez tous les
blocs roses de l'épave. Explorez
les cabines, trouvez 200 G et cinq fléchettes
dans celles du haut et un élixir
dans le premier fond de cale. Allez toujours
en bas et à droite pour trouver
une source et la sauvegarde qui précède
le boss Poisson. Comme vous nagez lentement,
il est difficile à battre... Tirez
dans le socle puis placez-vous face à
la bombe et tirez dessus juste avant que
le poisson ne charge. Evitez tout contact,
surtout les coups de queue en restant
au sol... Faites-lui aspirer une bombe
au bon moment et tirez dans sa gueule
: les dégâts sont pires.
Prenez la clef des ruines, l'orbe d'élément
et 500 G puis remontez en évitant
les débris.
Puerto Medusa
Allez d'abord faire un tour dans Puerto
Medusa outre quelques achats et une nuit
de repos, vous pouvez maintenant explorer
l'entrepôt. Passez la porte de gauche
et brisez les jarres. Prenez 500 G et
une herbe dans les deux coffres. Passez
la porte de droite et jouez avec le marin.
Placez-vous sur l'ombre pour recevoir
les jarres directement dans les bras.
Distinguez les ombres des jarres, petites
et noires, de celles des piques, plus
grandes et grises, afin de remplir votre
quota. Quand vous en avez cassé
quinze, vous pouvez accéder aux
trésors derrière le marin.
Prenez 500 G et dix fléchettes
et grimpez à l'échelle suivante.
Sautez de la jarre sur la tête du
marin et, de là, vers le coffre
contenant la pièce de puzzle. Tant
que vous y êtes, retournez dans
le souterrain du manoir, par le raccourci
de la fontaine, et prenez le petit booster
de vie sur la statue bleue (bague Sirène).
Il est temps d'explorer les ruines des
mouettes, au bord de la jetée.
Les Ruines des Mouettes
Servez-vous des jarres bleues ou de votre
bague Sirène pour toutes les torches
bleues. Allumez les torches rouges grâce
aux ennemis, c'est dur, (ou vous reviendrez
plus tard avec la bague de feu pour obtenir
le coffre noir). Eliminez-les ensuite
et faites descendre un coffre (tonique)
en éteignant les torches bleues.
Descendez l'échelle et détruisez
la statue du couloir. Passez la porte
cachée derrière elle. Dégommez
les ennemis puis la statue et portez la
caisse sur l'interrupteur. Allez au plus
vite à droite puis à gauche
près des torches, en longeant les
murs, pour que la boule de feu les enflamme.
Prenez la pièce de puzzle et revenez
dans le couloir. Grimpez sur l'échelle.
Longez les parois et actionnez le seul
interrupteur au sol, qui en fait tomber
un autre et ainsi de suite. Lancez la
caisse sur le dernier interrupteur pour
maintenir la porte ouverte. Détruisez
la deuxième statue en partant de
la gauche pour actionner l'interrupteur
(les autres font tomber des ennemis).
Prenez l'élixir dans le coin et
détruisez les deux canons entre
deux salves. Actionnez l'interrupteur
et montez sur le bloc-ascenseur dans le
recoin. Prenez les noix et éteignez
les trois torches en anticipant sur leurs
déplacements pour tirer. Vous voilà
dans une grande salle dotée de
plusieurs portes. Brisez la statue au
sol et éliminez les deux ennemis
en hauteur, soit en les attirant au sol,
soit en les attaquant contre les parois
(en sautant). Montez par les marches du
coin et sautez avec élan jusqu'à
l'interrupteur (et le coffre contenant
200 G). Changez d'angle de vue pour bien
repérer la position de la dernière
dalle itinérante. Passez la porte
près du coffre, prenez les dix
fléchettes et brisez la statue
qui cache une autre porte. Activez le
levier et comblez le trou avec votre corps
pour que la statue aille jusqu'à
l'interrupteur sans tomber. Prenez la
pièce de puzzle et revenez dans
la grande salle. Passez la porte suivante
et éliminez les deux ennemis. Repérez
la pyramide (il faudra revenir avec la
bague Dryade) et servez-vous des jarres
pour allumer deux torches rouges et deux
torches bleues invisibles dans les quatre
coins de la salle. Prenez la pièce
de puzzle. Tombez ensuite dans le trou
de la grande salle. Faites le plein et
sauvegardez. Prenez 200 G dans les coffres
en montant sur l'ennemi-poubelle. Passez
la porte dans le coin droit pour entrer
dans la salle des tapis roulants. Actionnez
l'interrupteur de gauche, puis celui du
coin en face. Allez sur le tapis contre
le mur qui mène à l'autre
secteur de la salle. Actionnez l'interrupteur
près de la porte fermée,
puis actionnez deux fois l'autre interrupteur.
Revenez à l'entrée an passant
par les briques et le trou du mur. Actionnez
seulement le deuxième interrupteur
puis allez actionner l'interrupteur rose
(de droite) enfin à niveau. Eliminez
les ennemis et montez sur le petit bloc.
Sautez sur les statues en évitant
les jets d'eau et prenez la clef dans
le coffre (pour le coffre noir, il faudra
revenir). Passez la porte près
de la sauvegarde, prenez les noix et éteignez
les quatre torches bleues (une cachée
dans le coin). Détruisez la pierre
bleue en montant sur les "poubelles".
Faites des attaques glissantes sur les
barrières et actionnez les trois
interrupteurs rapidement et dans le bon
ordre (milieu, fond, entrée). Attendez
que les piques soient sorties pour les
actionner. Brisez les deux pierres bleues
de la salle suivante, éliminez
les ennemis et prenez la clef. Retournez
dans la salle près de la sauvegarde
et tuez les deux Critters. (Repérez
le coffre noir dans le trou mais la bague
de feu est indispensable.) Actionnez l'interrupteur
dans le coin grâce à la clef.
Attirez les boules de feu sur les deux
torches rouges, en passant par l'extérieur
des statues pour la gauche et tout droit
entre les statues de droite pour l'autre.
Repérez-vous grâce à
votre ombre et sautez avec élan
jusqu'au coffre (clef). Tirez dans la
statue verte pour qu'elle change de cible
(vers le bloc rose du fond). Actionnez
l'interrupteur sur le trajet des sauts
et longez le bord des marches pour en
actionner un autre. Prenez la bombe et
placez-vous devant le bloc pour que la
boule de feu (de la statue) l'enflamme.
Prenez la pièce de puzzle. Prenez
200 G et cinq fléchettes dans les
coffres. Activez le levier et comblez
vite tous les trous du parcours pour que
la dernière statue pousse le coffre
à terre. Changez souvent d'angle
de vue pour vous repérer. Prenez
la Panacée, 500 G dans le coffre
du haut puis grimpez à l'échelle.
Faites une pause avant le boss. Esquivez
ses tirs en courant sans arrêt de
long en large. Effectuez une attaque glissante
sur son pied (quand il n'a qu'un pied
au sol). Donnez-lui des coups dans la
tête quand il tombe. Prenez le gros
booster de vie et l'une des trois reliques
: le prisme d'étoile. Montez sur
les deux téléporteurs qui
suivent, mais sortez tout de suite des
ruines par la grande porte.
Le Village d'Eden
Prenez la pièce de puzzle dans
la hutte au bord de l'eau. Parlez aux
villageois, faites des achats dans l'auberge,
en refusant de voir la collection d'arêtes
de poisson (épée et orbe
d'élément). Parlez à
l'homme au bout du ponton. Acceptez le
challenge de l'homme près de la
statue jaune. Repérez les quatre
points préférés du
piaf doudou et talonnez-le pour le prendre
quand il se pose. Prenez en récompense
la bague Dryade et la clef des ruines
d'Eden. Sortez du village à gauche
du pommier.
Les Ruines d'Eden
La bague Dryade permet de briser toutes
les statues jaunes et d'activer les pyramides
marron. Son tir envoie un boulet qui peut
écraser les ennemis les plus coriaces.
Utilisez la clef et descendez l'escalier.
Actionnez l'interrupteur à droite
et éliminez les ennemis. Actionnez
l'autre
interrupteur et faites une attaque glissante
sur l'escargot pour vous en servir comme
d'une marche. Sauvegardez et prenez la
clef. Montez sur la dalle en face du levier
et tirez de loin pour l'actionner. Allez
sur le bloc à gauche de la pyramide
et tirez dedans. Prenez vite la torche
et lancez-la sur les arbres épineux.
De l'autre côté, tirez sur
la statue jaune, sautez vite sur le socle,
tirez vite sur l'autre statue, sautez
et prenez enfin la pièce de puzzle.
Il faut agir avant que des piques ne jaillissent
des socles. Prenez l'herbe à gauche
et détruisez les trois pierres
bleues. Montez sur la dalle-ascenseur
à droite. Prenez le tonique et
la pièce de puzzle en bas puis
remontez. Descendez l'échelle au
fond et prenez le raisin. Montez sur la
première marche. Allez vite jusqu'au
petit bloc à droite entre deux
lances. De là, tirez sur les statues
jaunes et actionnez l'interrupteur. Brûlez
l'arbre avec la torche. Tirez dans la
pyramide et sautez vite de bloc en bloc
jusqu'à l'interrupteur, en talonnant
les boules de feu. Dégommez les
deux escargots avec la bague Dryade. Prenez
la clef et le tonique puis montez sur
le téléporteur. Tirez dans
la statue et foncez dessous pour recevoir
la torche et brûler ainsi l'arbre.
Paralysez les ennemis avec la bague Pixie
pour avancer plus facilement sur ce chemin
étroit. Tombez du bon endroit pour
atteindre la pièce de puzzle de
la salle du dessous. Prenez l'élixir
au passage. Poursuivez par le rebord en
vous servant de la coquille de l'escargot
(attaque glissante). Gelez les trois ennemis
pour ne pas succomber... Faites le ménage,
puis actionnez l'interrupteur. Sautez
vite de bloc en bloc, avec élan
pour trois d'entre eux, en vous repérant
à votre ombre. Actionnez l'interrupteur
du milieu puis celui du coin en sautant
par-dessus les pièges roses. Bougez
les deux blocs avec l'interrupteur et
prenez la clef. Bougez de nouveau les
blocs pour passer la porte. Lancez la
torche sur le levier de l'autre côté
du mur. Tirez de loin sur la statue jaune
et bougez vite à gauche pour la
déplacer avant l'impact, de manière
à ce que seule la pyramide soit
touchée. Faites de même pour
la deuxième (tirez en sautant),
en bougeant à droite cette fois.
Sautez des pyramides aux statues jusqu'à
l'interrupteur. Prenez le raisin et tombez
dans le trou à côté.
A vous la pièce de puzzle et un
petit booster de vie. Remontez par l'échelle
dans le recoin. Dans la salle des lances,
actionnez l'interrupteur du fond puis
celui du milieu. Passez la porte de droite
et prenez le raisin. Détruisez
uniquement les statues de gauche et longez
la paroi jusqu'au coffre contenant 500
G. Montez par la petite marche et allez
jusqu'à la pièce de puzzle
par les bords les plus hauts et les statues.
Faites demi-tour et descendez l'escalier
du couloir précédent. Tirez
dans la pyramide et sautez vite sur l'interrupteur.
Foncez entre les lances et sautez avec
élan. Lancez cinq barils sur cinq
interrupteurs en commençant par
ceux du fond. A gauche, lancez la torche
sur le levier, en sautant mais sans vous
coller à la paroi. Sauvegardez
avant le boss. Courez pour éviter
ses salves, sautez quand il frappe le
sol, et agissez quand les débris
pleuvent. Actionnez l'interrupteur et
montez sur les blocs pour le frapper à
la tête. Lattez-le au sol. Recommencez
jusqu'à la victoire. Prenez l'orbe
d'élément, la clef triangulaire
et la deuxième relique (cristal
d'étoile). Montez sur le téléporteur
et ouvrez la porte à droite toujours
dans les ruines d'Eden. Vous voici dans
les ruines de Paco. Eteignez les trois
torches bleues de la salle triangulaire
et prenez la lampe de lumière dans
le coffre. Prenez la pièce de puzzle
derrière l'autre porte. Détruisez
les statues si vous souhaitez faire un
tour au village sinon montez sur l'autre
téléporteur qui mène
aux ruines des mouettes. Allez au bout
du quai dans le port même, pour
retrouver Zeppo et embarquez. Mais un
monstre marin vous avale...
La Baleine Démon
Sauvegardez en haut puis tombez dans
le trou. Actionnez l'interrupteur au fond
à gauche, près d'un élixir,
puis allez vite actionner le deuxième
apparu à l'autre bout d'un tube.
Actionnez, toujours dans le temps imparti,
le troisième interrupteur derrière
la grosse pique. Prenez la clef dans le
coffre près de l'entrée.
Passez la porte bleue. Vous voilà
dans la bouche du monstre. Parlez au prisonnier
pour faire des achats. Grimpez à
l'échelle à gauche de la
grille pour entrer dans le cerveau. Eliminez
les ennemis et récupérez
le cristal d'étoile. Passez la
porte de la bouche au tube d'alimentation.
Sautez avec élan d'une dalle à
l'autre et brisez vite la pierre bleue
qui génère des chauves-souris.
Allez jusqu'à la boule rose et
détruisez-la pour actionner l'interrupteur.
Tombez dans le trou et dévalez
le tube en évitant les piques,
les boulets et les portes... Dégommez
les deux boules roses à droite
(épée ou bague Sirène)
et restez sur l'interrupteur pour qu un
boulet tourne à droite et ouvre
la porte. Eliminez les trois ennemis de
l'estomac, sans bouger pour que les chauves-souris
se posent près de vous. Montez
sur la dalle-ventilo et actionnez l'interrupteur.
Sautez vite dans le trou avant qu'il ne
se referme, en contournant le monstre
vert. Faites le plein et sautez sur la
dalle. (Si vous tombez, explorez le coin,
contournez les tubes et longez le vide
pour trouver en tout cinq fléchettes,
200 G, du raisin, un tonique, des noix,
un élixir, 500 G et une Panacée.
L'échelle de sortie est près
du coffre des fléchettes.) Actionnez
le levier et tirez sur la boule rose qui
obstrue le parcours. Remontez sur la dalle.
Prenez 500 G dans le coffre et montez
sur l'autre dalle. Tirez vite sur les
petites boules roses qui vous poussent
dans le vide. (Si les téléporteurs
sont activés, prenez-les pour remonter.)
Actionnez l'interrupteur sur le trajet
de la troisième dalle et évitez
les piques. Activez le levier suivant
et attendez que la dalle passe derrière
pour avancer. Faites le plein et sauvegardez.
Après la séquence, montez
sur le téléporteur si vous
souhaitez faire des achats, sinon remontez
à l'échelle. Sautez d'un
îlot à l'autre sans prendre
les dalles et passez la porte. Vous retrouvez
Zeppo dans le coeur. Revenez voir Albert
et Ruby et poursuivez entre eux deux.
Prenez l'élixir derrière
l'échelle. Tirez la caisse en bois
par en dessous. Brisez la pierre bleue.
Montez par la droite sur les blocs et
la dalle pour actionner l'interrupteur
en hauteur. Poursuivez par le haut. Face
au bloc, éliminez les ennemis du
bas et refaites un tour pour actionner
le second interrupteur. Courez sans combattre.
Sautez avec élan sur les piques
prenez 200 G et actionnez l'interrupteur.
Passez la porte devant les piques. Prenez
100 G, brisez la pierre bleue et naviguez
pour chercher la clef. Revenez dans le
couloir précédent et passez
la porte. Suivez le chemin de gauche.
Sautez de bloc en bloc quand les piques
sont en bas (soyez patient). Prenez la
caisse et lancez-la en haut près
de l'échelle peu visible. Mettez
la caisse sur l'interrupteur et passez
l'autre porte. Poursuivez en évitant
les pièges habituels. Sautez avec
élan entre les deux grosses piques.
Faites le plein et entrez dans la salle
de contrôle. Mettez une vis bleue
et une vis rouge dans les cavités
rouges ; une bleue et une verte dans les
bleues ; une verte et une rouge dans les
vertes. Prenez la lampe de lumière
dans le coffre. Suivez le chemin en face
de la source. Prenez l'élixir à
gauche et jetez-vous à l'eau (avec
la bague Sirène en poche). Evitez
les piques en passant par en dessous ou
par au-dessus et nagez toujours à
gauche jusqu'à ce que vous sortiez
de l'estomac. Parlez à Ruby et
à Albert et remontez sur l'échelle.
Passez la porte qui suit, celle du coeur,
en marchant sur les dalles. Eteignez la
torche bleue et faites vite le tour pour
atteindre le coffre (cinq fléchettes)
et l'échelle. Actionnez l'interrupteur
à gauche et comblez les trous pour
mener la statue jusqu'à l'interrupteur.
Prenez l'élixir à droite.
Poursuivez en haut en sautant avec élan
sur les petits blocs. Prenez la clef au
sommet et passez la porte bleue du couloir
précédent. Mettez la bague
Dryade en poche, éliminez les ennemis,
et tirez vite sur la pyramide pendant
les quelques secondes où la dalle
s'élève. Actionnez l'interrupteur
qui envoie une dalle de passage vers le
coeur. Prenez 500 G et retournez à
l'estomac. Téléportez-vous
dans la bouche. Empilez les petites caisses
pour atteindre la porte en hauteur. Détruisez
la boule rose, actionnez le levier, éliminez
les ennemis et passez la porte. Actionnez
l'interrupteur, prenez les noix et glissez
sous le jet de gaz. Prenez l'élixir
à droite, tirez avec la bague Pixie
dans le bloc vert et sautez par-dessus.
Tirez de nouveau dans le bloc vert en
vous plaçant dans le coin derrière
le coffre. Actionnez l'interrupteur à
côté et courez vite par-dessus
la statue pour atteindre le troisième
interrupteur. Prenez dix fléchettes
et grimpez sur l'échelle. Détruisez
toutes les boules roses, certaines cachent
des coffres, d'autres des pièges,
ou des interrupteurs... Courez et sautez
en vous servant de la boule. Prenez la
caisse, actionnez l'interrupteur et portez
la caisse sur l'interrupteur du bas. Montez
en passant sur la boule. Tirez dans le
cristal vert et actionnez les leviers
en vous plaçant sur les téléporteurs.
Actionnez l'interrupteur. Prenez le prisme
d'étoile et montez sur le téléporteur
qui vous amène à la bouche.
De là, montez sur l'autre téléporteur
qui conduit à l'estomac. Sauvegardez
et allez dans la zone du coeur. Combattez
trois ennemis et préparez-vous
pour le boss. Esquivez toutes ses attaques
en courant au plus près du trou
et donnez des coups d'épée
quand il descend. Patience et longueur
de temps...
Le Château de Varuna
Tombez dans le trou et prenez le petit
booster de vie dans le couloir de gauche.
Tirez dans le levier de loin, de façon
à pouvoir donner un coup d'épée
dans l'autre levier avant qu'il ne disparaisse.
Brisez la statue bleue avec la bague Sirène
et allez vite en dessous pour recevoir
la torche. Allumez la lanterne et activez
le levier. Poursuivez par le couloir de
droite. Prenez l'élixir au fond
et stationnez devant les trois lanternes,
en esquivant la boule de feu au dernier
moment, pour que celle-ci les allume.
Actionnez l'interrupteur. Prenez 500 G
dans le coffre et montez l'escalier. Vous
êtes repris devant l'entrée
du château.
L'Eglise de la Clef - Ville de Gwaba
Allez dans l'église sur la jetée.
Prenez l'élixir dans la salle des
rails. Actionnez les trois premiers interrupteurs,
en commençant par celui placé
derrière le coffre. Dégommez
les ennemis verts d'un seul coup d'épée
entre deux claques (à répéter
trois fois). Le timing doit être
précis et malheureusement les magies
ne sont d'aucun secours. Actionnez le
dernier interrupteur et prenez la clef
dans le coffre. Passez la porte et ignorez
les escaliers qui mènent à
la source de soins et à la sauvegarde.
Eliminez les ennemis pour faire apparaître
trois blocs verts. Tirez dans celui du
milieu, suivi de celui de droite et enfin
de celui de gauche. Procédez très
vite et sautez d'un bloc à l'autre
avec élan pour atteindre l'interrupteur
en hauteur. Sautez avec élan vers
le coffre contenant la clef. Passez la
porte du bas et prenez dis fléchettes
dans le coffre. Faites le plein avant
de poursuivre par la porte fermée
à clef. Ne détruisez pas
les statues jaunes et allez au fond de
la salle en évitant les lances,
les boules de feu et les débris.
Eliminez les deux ennemis et prenez l'élixir
qui apparaît. Sautez avec élan
du coffre sur la première des statues
et ainsi de suite jusqu'aux coffres à
l'autre bout du couloir (500 G, la clef).
Evitez d'aller vers le coffre de gauche
qui crache des boules de feu... Détruisez
ensuite toutes les statues et prenez la
pièce de puzzle cachée sous
l'avant-dernière statue. Passez
la porte du fond. Prenez le raisin et
repérez les statues rouges (bague
Triton nécessaire). Eliminez les
deux ennemis du lieu, avec la pierre si
vous avez du mal à maîtriser
la technique, puis montez sur la dalle.
Attirez les boules de feu vers les lanternes
en vous plaçant devant et en bougeant
au dernier moment. Pour la lanterne du
milieu, allez sur un rebord et sautez
de là au milieu de la dalle pour
que la boule soit dans le bon angle. Prenez
le petit booster de vie dans le coffre
noir. Passez la porte de gauche et tuez
l'ennemi au milieu de la lave. Prenez
la clef derrière lui sur le rebord
et passez la porte du fond. Surveillez
les déambulations des toupies sur
leur ligne rouge et prenez l'argent des
coffres (deux fois 200 G, et 500 G) en
poussant le bloc violet pour passer. Montez
sur le téléporteur et passez
la porte de droite. Détruisez les
statues et actionnez les interrupteurs
cachés dessous (sans oublier une
pièce de puzzle). Dans la salle
suivante, prenez dix fléchettes
et 500 G en poussant le bloc. Attirez
la boule de feu sur les arbres épineux
et sautez devant le bloc pour qu'elle
incendie la bombe. Eliminez tous les ennemis
en tournant le dos au timide ennemi, et
posez le baril maintenant accessible sur
la dernière marche. Sautez du baril
sur le rebord et prenez 500 G. Prenez
de nouveau 500 G sur les rails puis sautez
sur le haut des arbres. Prenez une pièce
de puzzle dans le coin, puis revenez sur
les rails et passez la porte. Montez grâce
aux blocs verts (et la bague Pixie) et
prenez le raisin. Tirez dans les blocs
verts, sauf celui au sol, sautez de l'un
à l'autre pour atteindre le sommet.
Prenez l'orbe d'élément
puis faites demi-tour et montez sur les
dalles-ascenseurs.
Le Mont Vulcain
Sortez de Tortuga Beach et allez au Mont
Vulcain sur la carte. Eteignez la lanterne
bleue avec la bague Sirène. Faites
le plein et sauvegardez. Tombez sur la
lave pour du raisin dans le coffre. Sautez
vite de dalle en dalle et actionnez l'interrupteur.
Repérez l'interrupteur et les lanternes
rouges (bague Triton). Tirez de loin sur
les trois oiseaux. Sautez de la dalle
centrale aux rebords pour atteindre le
sommet de la cascade de lave. Utilisez
la bague Sirène pour voler les
PA des trois lapins très coriaces.
Prenez la torche, traversez la lave et
lancez-la sur la bombe. Courez pour éviter
les poussins. Lancez la bombe sur la boule
de feu pour qu'elle explose contre le
bloc (Gauche + Rond). Lancez la bombe
suivante sur la dalle, puis sur la suivante,
puis sur le bloc. Lancez la torche dessus.
Traversez le pont en évitant les
combats. Détruisez les trois statues
bleues. Allez prendre la bague Triton
(bague de feu) et mettez-la dans votre
poche. Faites demi-tour jusqu'aux deux
lanternes précédant la cascade.
Allumez-les, mais retournez d'abord à
l'entrée. Actionnez l'interrupteur
et sautez vite sur le bloc. Prenez le
tonique puis allumez les quatre lanternes.
Actionnez l'interrupteur qui ôte
le rocher obstruant le chemin de la salle
des statues bleues. Montez ensuite sur
le petit bloc derrière les deux
lanternes. Poursuivez l'exploration logiquement.
Activez le premier levier et allez prendre
la pièce de puzzle dans le coin
gauche. Activez un deuxième levier
près d'un élixir. Activez
un troisième levier pas loin puis
de nouveau le premier. Suivez le chemin
vers la rivière.
Le Lac
Faites le plein et sauvegardez. Sautez
dans le trou avec la bague Sirène
en poche. Tirez dans le socle bleu à
gauche et attirez la bombe sur les blocs
de droite. Prenez le raisin dans le coffre.
Attirez une autre bombe sur des blocs
en haut à droite. Procédez
de même dans le secteur suivant
en attirant la bombe par le chemin du
bas. (Si vous avez besoin de soins, passez
par le haut.) Longez la paroi et évitez
les courants pour ne pas déclencher
la bombe en étant trop près.
Dirigez-la contre les blocs à droite.
Vous voici dans le troisième secteur.
Repérez les blocs et descendez
à contre-courant jusqu'au socle.
Dans le troisième secteur, tirez
dans le socle du bas et attirez la bombe
par la gauche pour obtenir un morceau
d'acier d'elfe (pour le forgeron de Puerto
Medusa). Attirez ensuite une bombe à
droite du socle. Dans le dernier secteur,
suivez le courant jusqu'à la bombe
tout en bas puis conduisez-la à
droite. Neutralisez les ennemis pour progresser
plus facilement.
L'Ile Noire - Dragonia
Combattez le démon puis faites
des achats auprès du marchand (bouclier
de niveau 4). Montez l'escalier et sauvegardez
en face de la grotte. Equipez-vous de
la bague Pixie et grimpez à l'échelle.
Détruisez les blocs verts qui obstruent
l'accès aux échelles et
sautez de l'une à l'autre sans
vous coller aux blocs supérieurs.
Sautez avec élan du milieu de la
plate-forme de gauche et voletez entre
deux piques pour grimper à la dernière
échelle (bague Pixie). Dégommez
les ennemis avec la bague Sirène.
Montez vers le coffre et prenez la clef.
Regardez par les télescopes puis
revenez à la sauvegarde. Entrez
dans la grotte en face (Dragonia). Tombez
dans le premier trou et entrez dans la
salle de gauche. Allumez les deux lanternes
rouges (bague Triton) puis tirez dans
les deux statues en vous mettant au milieu.
Les bombes doivent exploser quasi simultanément
sur les deux interrupteurs. Prenez l'épée
brillante dans le coffre. Remontez à
l'aide des deux petits blocs en évitant
la pique. Passez par les petites dalles.
Faites une attaque glissante sur la plaque
et prenez la clef dans le coffre.
Allez éteindre deux lanternes bleues
à droite. Apportez la bombe jusqu'au
bloc à exploser tout à droite.
Lancez-la par-dessus les jets de flamme,
passez en attaque glissante, lancez la
bombe sur les dalles et sautez sur la
lanterne à partir de la dalle parallèle.
Ça y est, vous y êtes. Passez
tout d'abord la porte de droite. Allumez
la bombe ornée d'un crâne
et courez sous le bloc qui explose pour
recevoir directement l'autre bombe dans
les bras. Faites deux pas et lancez-la
vite. Servez-vous de la troisième
bombe pour le dernier bloc. Eliminez les
trois ennemis et prenez la pièce
de puzzle. Passez la porte entre les lanternes.
Attendez que les ennemis en haut de l'escalier
s'explosent tout seuls... Prenez 500 G
et une Panacée (en montant sur
une bombe) dans les deux coffres. Grimpez
à l'échelle. Tirez dans
la statue rouge de façon à
envoyer les bombes sur les deux blocs.
Actionnez les deux interrupteurs et prenez
le raisin dans le coffre. Eliminez les
trois ennemis de la salle suivante avec
la bague Sirène en bougeant sans
arrêt. Passez la porte de gauche
et sauvegardez. Tirez avec la bague Triton
sur les bombes pour exploser les blocs.
Mais il vous faut ruser pour avoir une
pièce de puzzle... Tirez sur la
bombe ornée d'un crâne et
courez vite à droite pour recevoir
l'autre dans les bras. Lancez-la entre
les deux blocs suivants. Comme cela, vous
avez une bombe en réserve, plus
une dans le couloir suivant. Lancez les
deux bombes par-dessus les flammes. Eteignez
la lanterne et servez-vous d'une bombe
comme d'une marche. Lancez l'autre bombe
sur la lanterne. Equipez la bague Pixie
et sautez sur la lanterne, puis sur la
bombe. De là, vous pouvez enfin
atteindre le coffre. Allez au fond de
la salle afin qu'un ennemi envoie des
bombes sur les blocs roses. Sautez sur
les hauteurs pour atteindre le coffre
contenant la clef. Lancez les deux bombes
sur les deux interrupteurs : la dalle
descend. Montez vite sur la dalle en vous
servant de la bombe comme d'une marche
avant que la flamme ne la fasse exploser
(sinon la dalle remonte). Prenez la pièce
de puzzle. Passez la porte et actionnez
l'interrupteur entre les toupies. Prenez
l'élixir. Combattez les trois ennemis
jusqu'à ce qu'un diable actionne
l'interrupteur en hauteur et prenez la
clef dans la salle annexe. Mettez les
500 G dans votre musette et montez sur
les toits de Dragonia. Combattez deux
gros monstres, avec la bague Sirène
pour le rouge et la bague Triton pour
le vert. Prenez la clef et allez discuter
avec le dragon. Passez la porte, sauvegardez
et montez l'escalier en spirale. Sautez
sur les petites dalles au centre pour
éviter les boulets. Quand le boss
est au centre, contentez-vous de courir
le long de la paroi pour éviter
ses coups. Quand il court, évitez
d'être sur sa trajectoire et placez-vous
à l'avant de l'écran. Anticipez
son passage et frappez-le quand il passe
juste devant vous. S'il est bien en face,
vous pourrez donner plusieurs coups. Lors
de la deuxième phase, évitez
sa nouvelle attaque en vous plaçant
sous lui, sur son ombre, puis bougez vite
avant qu'il ne retombe. Soyez très
patient...
Les Ruines de Varunia
Attention, ici, "Bouton" =
"actionner l'interrupteur (ou switch)".
Trouver la clef : actionnez deux fois
l'interrupteur bleu et montez de la dalle
sur le petit bloc. Prenez l'élixir
puis Bouton dans l'enclave. Sautez de
l'interrupteur sur le rebord. Prenez le
raisin et allumez les 6 lanternes. Eliminez
les 2 ennemis avec le tir de feu en leur
renvoyant leurs propres tirs. Passez la
porte de gauche et prenez le raisin. Lancez
la torche par-dessus le bloc et Bouton.
Passez la porte de droite et éliminez
les 4 lanceurs.
Une bombe = un détonateur et une
marche: posez la bombe sur le levier.
Allumez la mèche et montez sur
la bombe avant qu'elle n'explose pour
atteindre le rebord et le coffre. Ouvrez
la porte près des lanternes avec
la clef.
Réactions en chaîne : sautez
par-dessus le mur à gauche et posez
la bombe sur le levier, de façon
à ce qu'elle serve de marche pour
remonter sur le mur. Faites de même
avec la bombe et l'interrupteur du fond.
Passez sous les blocs gris et actionnez
les interrupteurs les bombes explosent.
Tombez dans le trou et brisez les statues.
Du feu, du feu, du feu : Bouton et montez
sur la petite dalle. Allumez les 5 lanternes
lors du parcours, en commençant
par celle de droite, et sautez vite au
bout avant que la dalle ne descende. Lancez
le baril sur la dalle du fond. Mettez-vous
face aux boules de feu pour ne pas être
poussé et lancez le baril sur l'interrupteur
en hauteur. Détruisez les 2 lanceurs.
Montez sur la jarre bleue et enflammez
la lanterne du coin. Entrez et allumez
les 4 lanternes en sautant de l'une à
l'autre juste avant que la statue ne les
enflamme.
Différentes bombes: Bouton sur
le rebord. Posez la bombe sur un interrupteur,
passez sous la pique de droite et prenez
l'autre bombe. Posez-la sur l'autre interrupteur.
Passez à gauche. Ne touchez pas
au levier. Mettez la seule bombe complètement
rose entre les 2 autres et allumez-la.
Courez sous les portes, Bouton et sautez
de dalle en dalle.
Salle de lave : montez sur les dalles
mouvantes, placez-vous à l'avant
et évitez les salves de feu. Prenez
la caisse à droite et servez-vous-en
à gauche pour prendre le baril.
Lancez vite le baril puis la caisse sur
les dalles. Faites un escalier pour atteindre
la hauteur. Bouton et tombez dans le trou.
Sauvegardez.
Salle des 4 lanternes : à gauche,
lancez le baril sous une lanterne éloignée
de la porte, éteignez les 2 premières.
Sautez de l'autre côté. Tirez
en sautant sur la lanterne "normale"
puis sur celle qui tombe sur le baril.
Salle des piques : Bouton et tuez les
ennemis. Tombez dans le trou. Bouton.
Tirez dans les 2 statues près du
switch pour les mettre en face. Résistez
à l'attraction et sautez sur la
dalle mouvante. Bouton.
Salle des 6 statues : vous devez bouger
les statues afin de former des dalles.
Partez de la petite dalle et progressez
logiquement, tirez en étant sur
une dalle et sautez sur la suivante avant
que la première ne disparaisse
. Zigzaguez et sautez avec élan
pour atteindre votre but.
Booster de vie : détruisez les
statues, en bas et en haut, grâce
à la dalle et passez la porte de
gauche. Marchez le long des piques pour
Bouton. Eteignez les 4 lanternes de façon
à pouvoir actionner le switch qui
tombe. Sautez sur les lanternes pour prendre
le booster de vie dans le coffre. Tirez
de loin sur l'escargot, puis faites des
attaques glissantes pour le placer sur
l'interrupteur au sol. Actionnez l'autre
qui s'abaisse et passez la porte.
Salle de piques : tirez plusieurs fois
sur la statue afin qu'elle passe sur l'interrupteur.
Montez et actionnez l'autre interrupteur.
Allez dans le coin grâce aux ventilos
actionnés en prenant de l'élan
en diagonale.
Pièce de puzzle : tirez dans les
statues pour qu'elles se fassent face
et prenez la clef. Ouvrez la porte de
la salle précédente. Tirez
dans le cristal vert et tirez vite dans
les 4 autres cristaux. Sautez sur la tête
de la statue pour prendre la pièce
de puzzle.
Trouvez la clef : éteignez la deuxième
et la quatrième lanternes. Sautez
du rebord droit sur les lanternes éteintes
puis du pilier sur les dalles. Allez au
sommet grâce aux ventilos, aux lanternes
éteintes, et aux dalles intermittentes,
après repérage (avec la
bague Pixie). Changez souvent d'angle
de vue. Prenez le téléporteur
et passez l'autre porte. Détruisez
les statues et lancez les jarres sur la
pierre en hauteur.
Coffre : ne brisez que les 2 statues du
milieu et formez un escalier vers la caisse
en hauteur. Brisez ensuite la statue de
droite. Lancez un baril et une caisse
sur la statue de gauche et servez-vous
des autres marches pour monter dessus.
Bouton et bloquez le bloc avec la statue
en l'actionnant de nouveau quand elle
passe dessous. Courez pour actionner l'autre
switch.
Salle des statues : brisez la statue au
sol qui contient un baril, puis les 2
premières en hauteur. Lancez le
baril près de la jarre et actionnez
ainsi le switch. Pour gagner plein d'argent
et une pièce de puzzle à
force (4 fois), passez la porte. Alternez
la bague Triton et la bague Sirène.
Faites des pauses devant le coffre avant
de l'ouvrir pour ressourcer vos PE. Ne
prenez pas le coffre si vous souhaitez
sortir. Sinon, grimpez à l'échelle.
Sautez de bloc en bloc, sans pause. Tuez
les ennemis. Brisez les statues en diagonale
et Bouton. Sautez vite de nouveau sur
la même dalle pour atteindre le
rebord du fond. Bouton. Passez la porte
pour une pièce de puzzle en progressant
entre des lames invisibles. Puis passez
l'autre porte dans la grande salle. Détruisez
les ennemis mais pas les pierres qui sont
sur les interrupteurs.
Salle des blocs violets : poussez à
droite le premier à gauche : tirez
le bloc marron doté d'une poignée
; poussez à droite celui du milieu
; au fond celui de gauche ; à droite
celui qui obstrue le passage.
Salle mixte : une porte fermée
en bas, une porte qui mène au sommet
sur le rebord. Pour l'instant, bougez
les blocs violets et cassez seulement
les statues qui entravent cette action
(pour atteindre les dalles dans l'angle).
Il doit rester un bloc violet au-dessus
pour atteindre le coffre en sautant des
dalles. Prenez l'élixir et tombez
dans le trou pour obtenir le bouclier
suprême. Passez l'autre porte et
montez sans halte jusqu'au sommet. Le
téléporteur vous conduit
au boss en passant par le château.
Evitez ses coups de griffe en rasant les
murs. Allez dans le coin opposé
quand il envoie ses boomerangs, en allant
au milieu pour éviter le deuxième.
Frappez-le à la tête quand
il pose ses bras devant lui. Facile !
Prenez le gros booster de vie et 500 G.
Les Deux Derniers Boss
Vous trouverez dans l'Etoile les trois
dernières pièces de puzzle
et deux clefs nécessaires pour
atteindre l'antre de Mephisto. Sachez
que le dragon vous attend à l'extérieur
(près de la sauvegarde) afin de
compléter vos pièces de
puzzle ou de faire des achats. Commencez
par actionner les interrupteurs des salles
du bas, sans trop de difficulté,
puis activez le levier de la salle centrale,
à plusieurs reprises, pour explorer
les différentes pièces.
Après le dernier donjon, vous devriez
résoudre les énigmes des
lieux sans trop de difficulté.
Zeppo
Tournez-lui autour, sans vous approcher,
puis attaquez-le lorsqu'il s'est pris
l'un des gros débris qui tombent.
Utilisez les ombres des débris
pour l'attirer sous l'un d'eux.
Mephisto
Phase 1 : foncez-lui dessus quand il se
téléporte dans une des 4
bornes et frappez !
Phase 2: détruisez ses quatre jambes.
Recommencez à trois reprises.
Phase 3 : vous aurez besoin de réserves...
Restez au fond quand il attaque. Esquivez
les lasers en allant de gauche à
droite ou de haut en bas. Réfugiez-vous
sous ses bras. Détruisez les trois
hélices lorsqu'elles sont sorties.
Ensuite, attaquez la tête, lorsqu'elle
s'avance, à l'aide de l'attaque
éclair. Lorsqu'il agonise, vous
avez ensuite trois minutes pour vous échapper...
les Bonus
Jeux Bonus
-Chez Zach : lancer de fléchettes
pour gagner des équipements inédits.
-Faites la bombe : dans la forêt
Kindra avec la bague Sirène. Se
jeter dans l'eau à gauche du premier
pont par le ponton. Passer sous le pont.
Entrer dans la caverne. Laisser la bague
Triton. Faire des réactions en
chaîne de bombes pour exploser les
blocs.
-Attaque du chien : dans la forêt
Kindra avec la bague Dryade (pour briser
la statue jaune). Attirer les chiens sur
les interrupteurs selon les régles
en vigueur.
-Circuit de course Kindra RC : dans la
forêt Kindra avec la bague Sirène
(casser la statue bleue devant le bouquet
d'arbre après le raccourci de Prunewell).
Gain des objets ramassés sur les
pistes (4 pistes).
-Tireur : île Gamar - prix : dix
médailles (à acheter à
l'entrée. Gain de médailles
à échanger contre des bonus,
genre Pacman).
-Course : île Gamar - prix : dix
médailles - genre Micromachine.
-Rally : île Gamar - prix : dix
médailles.
-Combats de taureaux : arène de
Toloredo. Acheter un billet à l'entrée,
parier à l'étage.
Les Bagues d'Elément
-Bague Pixie (air) : permet de tirer
sur les statues et les pièges verts
et de paralyser les ennemis pendant quelques
instants. Restez en l'air en maintenant
la touche du saut enclenchée.
-Bague Sirène (eau) : permet de
voler les PA de l'ennemi, de respirer
sous l'eau et de tirer sur les statues
et les pièges bleus.
-Bague Dryade (terre) : provoque une chute
de pierres sur les ennemis et permet de
tirer sur les statues et les pièges
jaunes.
-Bague Triton (feu) : permet de mettre
le feu aux ennemis, de brûler les
lanternes rouges et de tirer sur les statues
rouges.
Si votre bague est de niveau 2 ou 3 (gains
de chez Zach), appuyez simultanément
sur action (touche Rond), et objet (touche
triangle) pour appeler le Seigneur de
l'Elément qui détruit tous
les ennemis à l'écran !
Le Bouclier Valar
Le forgeron de Puerto Medusa a besoin
de trois pierres spécifiques pour
vous le forger. Vous pouvez trouver L'acier
d'elfe dans la rivière souterraine
du mont Vulcain. Pour la pierre Vita,
marquez les points nécessaires
au jeu de fléchettes de Zach le
Borgne. Pour la pierre de Nain, parlez
deux fois à l'homme près
des nouveaux barils dans le centre des
badges en or (Puerto Medusa). Retournez
dans les ruines des mouettes, dans la
salle des trois statues bleues (par la
salle des tapis roulants). Servez-vous
des deux barils apparus dans le coin pour
atteindre le coffre noir du fond. Donnez
les trois pierres au forgeron et à
vous le bouclier ultime !
L'Epée suprême
C'est un véritable jeu de pistes
pour l'obtenir ! Echangez la clef mystérieuse,
trouvée dans le vaisseau aérien,
contre une statue de vache à Toroledo
(marchand). Donnez la statue contre un
marteau à un marin au port Yagin.
Donnez le marteau au marchand du village
Paco contre une statuette. En échange
de celle-ci, la fille du forgeron de Puerto
medusa vous remet une boucle d'oreille
de pirate. Montez à l'étage
de la maison annexe à l'auberge
de Toroledo et donnez le bijou contre
un autographe (Miss Vachette). Remettez
l'autographe au garde de gauche du château
de Varuna. Donnez la gaufre à la
vanille obtenue en échange au propriétaire
du piaf doudou dans le village d'Eden.
Confiez l'oiseau troqué au marchand
de la ville de Gwaba. Donnez la cape rouge
obtenue à Belgar dans le manoir
de Milena. A vous la super épée
pour les boss de fin.
Les 60 Pièces du Puzzle
-La forêt Kindra (3) : raccourci
en face de Prunewell - derrière
une statue jaune près du jeu bonus
du chien -gagner le circuit A au jeu bonus
de voiture.
-Le Mont Epervier (1) : donnée
par Alexia.
-Le village Paco bombardé (2) :
cratère sur la colline - derrière
les statues jaunes des ruines.
-Tortuga Beach (1) : faire sauter le bloc
rose avec une bombe.
-Toroledo (4) : étage de la maison
du village - réserve de l'auberge
- derrière la statue de maître
Jeehan (pré des vaches) - torche
à allumer dans la grange (pré
des vaches).
-La vallée de mithra (6) : première
salle fermée à clef - faire
sauter le bloc rose avec une bombe - brûler
les buissons à l'extérieur
- sauvegarder avant le boss avec la bague
Pixie (gagnée chez Zach) - salle
au sommet en détruisant un bloc
invisible avec la bague Dryade - brûler
les arbres avec les torches (grotte hurlante).
-Le Fort noir (4) : saut avec élan
à droite de la première
sauvegarde - salle des tapis roulants
- balcon extérieur après
la salle de contrôle - porte tout
en haut de la colline encombrée
de boulets.
-Puerto Medusa (4) : 3 dans le centre
des badges en or (dont une sous la statue
jaune avec la bague de Dryade) - entrepôt
en sautant sur la tête du marin.
-Manoir de Milena (4) : orienter la chute
à droite dans le trou du départ
- après le boss Kinokodile (en
ayant tué les ennemis au début
du donjon) - sur le balcon du dressing
- en allumant une torche dans la chambre.
-La ville de Gwaba (5) : toit de la maison
de Sue - maison de Linda avec la bague
Sirène - maison de Po contre tout
votre argent - derrière les statues
jaunes du hall - salle chez José
avec toutes les bagues.
-Les ruines des mouettes (5) : salle cachée
du 1er couloir - apporter la statue avec
votre tête - torches invisibles
dans la salle pyramide - bombe à
allumer en tournant la statue verte -
trou dans la salle après la sauvegarde
(avec la bague Triton).
-Le village d'Eden (1) : hutte au bord
de l'eau.
-Les ruines d'Eden (5) : vite sauter sur
les socles des statues jaunes - dalle/ascenseur
à droite dans la salle suivante
- tomber dans le bon trou dans la salle
en L - tomber dans le trou dans la salle
des lances - longer la paroi de gauche
dans la salle des statues jaunes.
-L'église de la Clef (4) : briser
une statue jaune - statue sur la lave
- sauter au sommet des arbres épineux
- derrière la sortie de la digue.
-Le mont Vulcain (1) : labyrinthe en actionnant
le 1er levier seulement.
-Dragonia (3) : salle à droite
du 1er couloir - après la sauvegarde
grâce à deux bombes - salle
du lance-flammes.
-Les ruines de Varunia (3) : salle avec
la rangée de torches et les deux
statues vertes -salle où les ennemis
apparaissent sans répit, en s'acharnant
- au fond de la salle des lames invisibles.
-Le port Yagin (1) : allumer la torche
éteinte dans l'auberge.
-Le dernier donjon (3) : porte sud, énigme
des 4 interrupteurs - salle en rotation,
énigme des chutes de dalles - détruire
la statue isolée dans une salle.