I - Hometown
Dix ans ont passé. Vous vous retrouvez
dans un autre village et votre première
mission de ranger consiste à retrouver
un animal perdu.
En bas à droite du village, vous
pourrez sauvegarder grâce à
la statue. Si jamais vous êtes fatigué,
allez vous reposer dans votre chambre, vous
récupèrerez ainsi des points
de vie et de magie.
Sortez du village et partez combattre pour
gagner des points d'expérience et
de l'argent. Ensuite, allez à la
montagne (l'entrée passe par le petit
chemin à droite).A l'intérieur,
vous devrez combattre trois harpies qui
vous bloquent le passage, puis en tombant
dans un trou, vous accèderez à
la sortie de la montagne qui vous mène
à une petite maison (RUINS).
A l'intérieur, combattez les cafards
pour récupérez Suzy le cochon.
Ramenez-le à la Guilde des rangers
pour toucher votre prime de 500 $, puis
allez vous reposer.
Pendant la nuit, Bow va cambrioler une maison.
Allez parler à Kilgore, puis retournez
dans votre chambre, cachez Bow dans la poubelle,
quittez la ville par la sortie du bas et
rendez-vous chez Niro à RUINS.
II - Coursair
De nuit, allez parlez à Rand au pub:
il vous indiquera que pour entrer au coliseum,
il faut trouver Baba. Ressortez de la ville
et pénétrez dans la petite
forêt au-dessus (TAGWOODS).
Combattez Baba (150 HP) et vous récupèrerez
sa hache. Montrez-la à Rand, puis
allez vous échauffer au coliseum.
L'entraîneur (200 HP) ne vous posera
pas de problèmes et Katt non plus
si vous êtes au moins au niveau 09.
Récupérez votre récompense
et dépensez-la en équipements,
puis revenez confier le reste à Rand;
vous ne le regretterez pas.
Après votre combat contre Katt, punissez
Angus (400 HP) de sa forfaiture, puis repartez
voir Bow dans les ruines.
Allez à l'école de magie de
HOMETOWN , vous y rencontrerez Nina (une
des descendantes de Breath of Fire 1er du
nom). Partez ensuite pour le repaire des
voleurs (le Mont Rocko) .
III - Le mont Rocko
Faites votre provision d'"Herb"
et d'"Antdt" avant de vous lancer
dans ce labyrinthe de cavernes, qui est
en fait le repaire du joker (500 HP).
Combattez-le pour délivrer Mina et
Nina de son emprise maléfique. Ensuite,
ouvrez les coffres qui étaient auparavant
inaccessibles (1 000 $ et SilverDR à
récupérer). En route pour
WINDIA)
IV - Windia
Chassé comme un malpropre du château,
faites vos emplettes au village (celui-ci
n'est pas sans rappeler Winlan dans le 1er
épisode) et faites la rencontre de
Sten.
Continuez votre route à l'est en
direction de CAPITAN . En cours de chemin,
vous apercevrez une maison, mais pour l'instant,
il est inutile d'y aller.
V - Capitan
Les enfants du village ont disparu: partez
les sauver en tombant dans le puits. Servez-vous
des carapaces de tortues comme d'un radeau
et combattez le Boss (+ 1 300 HP).
Utilisez la rapidité de Sten pour
donner des herbes aux autres persos, Nina
lancera des sorts et les autres combattront.
Si vous avez trop de problèmes pour
le vaincre, combattez en dehors du village
pour gagner des XP et ainsi monter de niveau
(niveau 11 correct).
Sauvez les prisonniers dans les cavernes
et cherchez Ray au dernier moment.
Il vous faut maintenant retourner à
Township : sous WINDIA, vous verrez deux
pieux. Utilisez Sten le singe pour passer
le ravin et rejoignez vos amis à
RUINS, devenu TOWNSHIP.
VI - Township
Ray vous offrira un pouvoir magique, "Renew".
A partir de maintenant, vous pourrez aussi
changer les membres de votre équipe.
Pensez à en changer souvent, afin
qu'ils aient à peu près tous
le même niveau d'XP. Vous pouvez aussi
modifier votre équipe en trouvant
une statue du dragon (ex-endroit de sauvegarde).
Repartez pour CAPITAN et parlez à
la jeune fille en utilisant le héros:
elle vous emmènera voir sa grand-mère
sorcière qui vous révélera
vos pouvoirs du dragon.
Après avoir détruit leur maison,
retournez à CAPITAN (vous commencez
à savoir où ça se trouve
)et parlez à l'homme près
de l'auberge. Une fois la sorcière
installée, regagnez CAPITAN (carte)pour
chercher un charpentier.
Choisissez l'un des trois selon le type
d'habitation que vous voulez dans votre
ville, mais cela changera aussi les boutiques:
armureries, jeu Othello ou restaurant, puis
prenez le ferry pour atteindre l'autre rive.
En choisissant un des trois charpentiers
vous entrez dans la construction de Township
VII - La tour de la sorcière
En traversant le bois, vous ferez votre
1ère rencontre avec Jean, "The
Prince" français transformé
en crapaud. Pour l'aider, il faudra retrouver
la sorcière responsable de son "sort".
Allez alors jusqu'à la tour de la
sorcière (WitchTower, ), dont je
posséde le plan. Avec le héros,
marchez plusieurs fois sur la dalle qui
est à l'entrée de la tour,
combattez à chaque fois et vous pourrez
pénétrer à l'intérieur.
Si vous voulez en sortir, il faudra battre
la sorcière ou bien parler à
l'une des statues et donner la moitié
de son or. Pour ouvrir les grilles, marchez
plusieurs fois sur les dalles.
Dans les coffres vous trouverez des $, mais
aussi SilkGL (Katt/Nina), WiseRB (Nina),
WizardRG (Nina), WiseHoop, WiseBL.
La sorcière Nimufu n'est pas très
dure à battre et possède moins
de 630 HP. Allez maintenant délivrer
Jean, puis direction TOWNSHIP.
VIII - Retour à Township
Le charpentier a vraiment fait du bon boulot:
cela devient un vrai village. Ramassez un
max de "Medal" si vous voulez
jouer à Othello avec lui ou sa femme.
Enfin, vous pouvez essayer de "fusionner"
avec Sana, la chaman de feu. Partez à
la recherche de tous les SDF que vous avez
rencontrés et proposez-leur de venir
habiter votre ville.
N'oubliez pas que vous ne pouvez pas prendre
tout le monde et que certains sont plus
intéressants que d'autres (vous n'êtes
pas l'abbé Pierre, après tout
!).
Repartez pour LA TOUR DE LA SORCIERE : à
l'est de celle-ci, sous la cascade, se trouve
le restaurant du Chat sauvage ("WILDCAT").
Déposez uniquement vos objets, mais
refusez de laisser le reste.
Combattez les gardes jusqu'à arriver
au cuistot. Utilisez au maximum les magies
défensives que possèdent Nina
et les Cure de Rand.
Servez-vous du héros et d'un autre
perso pour attaquer. En récompense,
vous gagnerez des HP supplémentaires
si vous goûtez aux plats du cuistot.
IX - Simafort
Grâce à Jean, transformez-vous
en crapaud géant, sautez dans le
lac au-dessus du resto et laissez-vous tomber
dans la cascade.
Parlez au vieil homme avec le héros
: vous obtiendrez ainsi vos trois premières
transformations en dragon. Dans les coffres,
vous obtenez KmikzeBL et SockletAR.
Partez au sud-est du resto : nagez jusqu'à
la ville. Vous serez surpris de découvrir
qu'apparemment Jean n'est pas celui pour
qui il se fait passer.
Ou bien c'est une terrible machination :
c'est à vous de le découvrir.
Pour cela, ressortez de la ville et vous
aurez droit à la visite de Petape,
la sIur de Jean.
Sauvegardez près du ponton et revenez
grâce au bateau. Partez à la
recherche de Jean dans les profondeurs de
la cité grâce aux "Gills"
(branchies) que vous venez de récupérer.
Battez le gardien de prison (550 HP) et
délivrez Jean. Pour prouver son innocence,
il vous faut récupérer l'anneau
royal que Jean a donné à Nimufu,
la sorcière.
X - Les catacombes
Allez à LA TOUR DE LA SORCIERE .
Nimufu est sortie mais vous attend dans
les toilettes du WILDCAT . Plongez dans
les toilettes et récupérez
la bague grâce à Sten.
Retournez la rendre à Jean dans sa
prison. Malheureusement, la bague ne suffit
pas à confondre l'imposteur ; il
va falloir participer à un tournoi
un peu spécial pour les départager.
Allez chercher les aliments dont Jean a
besoin. Tout d'abord, grimpez dans la chambre
du prince et actionnez l'interrupteur pour
révéler le passage secret.
Délivrez Tata, puis descendez dans
la cour du château avertir Fiolina.
Suivez-la pour voir Tata et demandez-lui
plus d'infos. Il vous remettra la clé
du moulin qui est derrière vous.
Grimpez dans le tonneau de gauche et allez
combattre la mouche d'or pour la 1re fois
(environ 1 000 HP).
Suivez le chemin où vous trouverez
des cafards bleus, il vous mènera
au cafard sauvage (2 050 HP), un des ingrédients
nécessaires à Jean.
Le 2e ingrédient est en fait un ver
sous-marin géant qui a environ 1
100 HP. Il faudra poursuivre la mouche d'or
(600 HP) jusqu'à l'antre du cafard
sauvage et la détruire.
Ramenez tous les ingrédients à
Jean, ensuite, attendez dans la salle à
manger. Après la "dégustation"
des mets, allez aux toilettes près
des cuisines et activez l'interrupteur.
Combattez l'imposteur (1 650 HP) et vous
obtiendrez la SoleSD, l'épée
légendaire. Allez dans la prison
et montez l'escalier de droite qui était
auparavant bloqué par un garde.
Vous obtiendrez BreathAR, RoyalHT et IronSH.
Délivrez la fille qui est en prison
et ramenez-la à HOMETOWN , car c'est
elle qui a volé Trout. Vous pourrez
enfin prouver l'innocence de Bow.
XI - À Township
Prenez la route vers TOWNSHIP, mais faites
une halte à LA TOUR DE LA SORCIERE
et parlez à toutes les personnes
qui sont redevenues normales, surtout à
la seule fille. Ainsi, vous délivrerez
Seso, shaman de l'eau. Maintenant, repartez
voir Bow. Si Jean est au moins au niveau
14 en XP, utilisez le sort "Warp"
pour voyager de ville en ville ; c'est plus
rapide.
Ensuite, "fusionnez" avec Seso.
Enfin, faites éclater la vérité
à HOMETOWN en allant à la
maison de Trout, en haut à droite
de la ville.
XII - Retour à Hometown
Patty la voleuse ne semble pas si coupable
que ça. Néanmoins, l'innocence
de Bow est enfin prouvée. Allez le
chercher et ramenez-le à Kilgore
(Bow doit être le leader). Acceptez
de suivre Bow chez Trout, descendez dans
le sous-sol et remontez, vous trouverez
alors le passage secret.
Parlez à tous les prisonniers, puis
combattez Trout (600 HP), libérez
Patty et retournez chez Kilgore. Avouez
que vous avez vous aussi le pressentiment
que quelque chose de terrible va se produire.
XIII - Capetown
Téléportez-vous jusqu'à
SIMAFORT : de là, transformez-vous
en crapaud géant et dirigez-vous
au sud-est, jusqu'à la petite maison
dans la prairie.
En battant Trout, vous avez pu libérer
ses prisonniers dont le père Ingalls.
Vous pouvez maintenant accéder à
la caverne de la Baleine. Défoncez
la porte avec Katt (bouton Y).
Vous rencontrerez Mayoru, un vieillard,
et deux dauphins sympathiques : Tree et
Ton. Pénétrez dans l'Isophage
de la baleine et combattez la poupée
(Munmar : 850 HP).
En ressortant, n'oubliez pas de récupérer
entre autres la GoldAR. Si vous en avez
le temps et l'énergie, le ventre
de la baleine est propice aux combats rapportant
un max d'XP. Quand vous reviendrez pratiquement
à l'entrée de la caverne,
tapez avec Katt dans la glotte de la baleine
pour la réveiller. Allez chercher
la cloche chez le vieillard.
Elle vous permettra d'appeler Grandpa la
baleine quand vous serez sur la plage. Avancez
jusqu'à avoir les pieds dans l'eau
et appuyez sur A.
XIV - Guntz
Grâce à la baleine, vous pouvez
vous promener à travers le monde
et ainsi accéder à des îles
éloignées. Appuyez sur Select
pour découvrir la carte. Longez toutes
les côtes pour avoir une vue d'ensemble.
Vous pouvez vous faire un max de XP (10
000 en moyenne) sur l'île au nord-ouest
de WINDIA où vous rencontrerez deux
des héros de Breath of Fire 1.
Passez d'abord à GUNTZ et acheter
un max de F.Spice, ShaveIce et Frizbee.
Sauvegardez souvent et laissez votre argent
à la banque si vous ne voulez pas
en perdre la moitié en utilisant
un "continue". Avec Grandpa, accostez
à l'est de THIEVES' CAVE et promenez-vous
sur la petite plage : vous remarquerez qu'à
un endroit, le sol est différent
: en marchant dessus, vous pénétrerez
dans le repaire de Bleu , la sorcière.
Malheureusement, elle n'est pas là.
Profitez-en pour fouiller ses tiroirs et
récupérez Cond.Up et un Tolen.
Partez à l'école de magie
d'HOMETOWN . Parlez à tous les élèves
et dans une des classes, vous trouverez
Bleu, qui rejoindra ainsi vos troupes. Partez
pour GUNTZ . Vous y découvrirez un
Tolen. Dans la maison la plus en haut, fouillez
derrière les bibliothèques
: vous trouverez un passage secret vous
permettant de faire la connaissance d'une
charmante mécanicienne : Eichichi.
Téléportez-vous à
TOWNSHIP et entrez dans le puits. Parlez
avec elle et repartez.
XV - Tunlan
Téléportez-vous à
GUNTZ et prenez la baleine pour vous rendre
à TUNLAN au nord. Malheureusement,
personne ne vous comprend.
Allez à la foire : l'homme-plante
n'attire malheureusement plus les foules,
alors les forains veulent organiser un combat
dont l'issue lui serait fatale.
Le seul moyen de lui venir en aide est de
trouver un Uparupa. Partez pour la maison
des chasseurs à l'ouest de WINDIA.
Battez le Boss qui protège les fruits
en utilisant si possible des sorts qui attaquent
plusieurs ennemis simultanément.
Récupérez les fruits et sauvegardez.
XVI - Upacave
Naviguez jusqu'à la caverne sous-marine
près du pont qui mène à
COURSAIR. A l'intérieur, vous découvrirez
les objets suivants : QuartrST (Katt), Gold,
OceanRB (Nina), MystyHT, et BusterSD (en
libérant un Uparupa). Pour attraper
un Uparupa (650 HP), déposez un OwlFruit
devant son terrier (de préférence,
le dernier en haut) et reculez. Attendez
qu'il avale la nourriture pour l'attraper
rapidement (bouton A). Refusez de le libérer,
ramenez-le à TUNLAN et combattez
MC Tusk (1 550 HP).
XVII - Great Wise Tree
Placez Spar en leader et vous pourrez entrer
dans la grande forêt à l'ouest.
Parlez au vieil arbre et il vous demandera
de retourner à TUNLAN afin de récupérer
"The Therapy Pillow".
Là, parlez à l'homme devant
l'auberge, il vous conseillera d'aller à
HIGHFORT , la forteresse à l'est
de TOWNSHIP.
Sélectionnez impérativement
Sten dans votre équipe, en prenant
soin d'avoir au moins 25 en niveau d'expérience
pour chaque perso.
XVIII - Highfort
Que de révélations dans ce
château : vous apprenez que Sten y
était chef de la garde et que tout
le monde le croyait mort lors d'une bataille.
En allant voir le général,
l'équipe va être emprisonnée
sauf Sten qui est parti de son côté.
Avec Sten, descendez les escaliers de la
1re salle, vous y gagnerez QuickCL, MothDR
et Extract.
Vous devez combattre Trubo en moins de trois
tours de combat quand le pont s'écroule.
Il vous dévoile alors le plan de
conquête totale de Shupkay et la menace
qui pèse sur la princesse, alors
promise à Sten.
Vous devez vous séparer : Trubo monte
en haut de la tour, alors que vous devez
emprunter le passage de gauche.
Entrez quand même dans la tour pour
sauvegarder et boire l'eau régénérante
de la fontaine. Explorez chaque passage,
vous y trouverez D.Earing, Tolen, 1000C
(deux fois), NinjaDR (Sten), CloakKN (Rand).
Votre face-à-face avec Shupkai sera
bref car elle vous enverra directement rejoindre
vos amis. Combattez pour gagner des XP ou
des objets (SkullBR contre Pharaoh), Moonmask
(pour Sten, téléporteur près
de la 2e fontaine). Quand vous arriverez
aux trois téléporteurs, prenez
celui du haut sous peine de recommencer
votre parcours. Combattez le Portal (1 600
HP) en utilisant vos armes (pas de magie),
puis montez les escaliers.
Vous gagnerez un autre Tolen et le Collar
(Bow) puis vous affronterez Shupkay (1 000
HP). Utilisez le T.Drgn en priorité.
A la fin du combat, prenez vos jambes à
votre cou et sortez! Vous gagnerez la flûte.
Retrouvez Sten à la sortie de la
ville et partez pour TUNLAN (N°25 ).
XIX - Retour à Tunlan
Grâce à la flûte, vous
comprenez enfin les habitants de TUNLAN.
Récupérez un Tolen dans l'armoire
située dans la pièce à
côté de l'homme appelé
Sumner.
Proposez à ce dernier de venir habiter
à TOWNSHIP (N°2 ), ainsi qu'à
El le garde. Parlez à tout le monde
et allez au MONT MAORI (N°22 syr la
carte)chercher Gedd le magicien (dans la
1re caverne), car lui seul peut guérir
la reine.
Parlez-lui avec Nina (ou une autre fille)
pour qu'il vous suive. Faites un détour
par TOWNSHIP et rendez une visite amicale
à vos nouveaux habitants.
Vous pourrez accéder à un
Sound Test grâce à Sumner.
Jouez avec l'architecte ou sa femme pour
gagner un meilleur équipement.
De retour à TUNLAN, allez voir la
reine: vous apprendrez qu'elle est possédée
par un démon. Gedd ne peut la sauver
sans votre aide.
Repartez au MONT MAORI et donnez la lettre
à l'assistant. Prenez obligatoirement
Sten dans votre équipe.
XX - Mont Maori
L'assistant vous demandera d'aller chercher
une certaine variété de champignons
en haut de la montagne. Dans la caverne
au-dessus de celle de Gedd, vous gagnerez
la MoonDrop.
Dans la caverne à gauche, vous gagnerez
StoneAR (pour Rand, en combattant), FlameSD,
FlameSH, ThornWP (pour Spar), MagmaAR, HushRG
(en vous faisant tomber de la plate-forme
au-dessus du coffre inaccessible). En haut
de la montagne, ne ramassez pas le 1er champignon
visible : il en faut un avec deux taches
jaunes, sinon l'assistant vous fera recommencer
votre ascension. Vous gagnerez le miroir
: ramenez-le à Gedd à Tunlan.
XXI - A Tunlan
Grâce au champignon, vous serez rétréci
et envoyé dans le corps de la reine
où vous devrez éliminer tous
les monstres errants qui s'y trouvent. Pour
savoir s'il reste des monstres errants dans
une salle, allez à l'écran
d'option: si le bonhomme vert dort, c'est
qu'il n'y en a plus, s'il bouge, restez
dans la même salle. Vous pouvez ressortir
du corps en utilisant le miroir, mais les
monstres réapparaîtront. Ce
niveau possédant de multiples passages,
faites-vous un plan. Une fois tous les monstres
éliminés, vous sortirez automatiquement
du corps de la reine. Pour vous remercier,
vous aurez accès à la salle
des coffres et ainsi au Therapy Pillow (même
si le coffre est déjà ouvert).
Retournez à GW TREE (N°31 )avec
Spar.
XXII - A Great Wise Tree
Grâce à Spar et au Therapy
Pillow, vous pouvez pénétrer
dans l'esprit du grand arbre. A l'intérieur,
vous découvrirez deux villages, dont
MEMORY TOWN, qui abrite une armurerie assez
intéressante.
Venez avec suffisamment d'argent, car elle
ne réapparaîtra plus, une fois
le monde terminé. Dans la ville au
nord, proposez à Barose, qui est
dans l'auberge, de venir habiter à
TOWNSHIP. Ensuite, revenez dans MEMORY TOWN,
vous vous retrouverez dans le cerveau de
Gandaroof. Allez tout en haut combattre
le Boss Aruhamel (1 600 HP).
Sur votre parcours, vous ramasserez MisoSoup,
1 000c, HeroBT, BlndedML, AutoBW, EarthAR
(ces deux derniers s'obtiennent en demandant
à l'un des petits vieux de vous escorter
vers la sortie). Vous avez ainsi guéri
le vieil arbre. Continuez votre route vers
le sud, traversez le pont, vous arriverez
dans une zone nuageuse, de ce fait inaccessible
pour l'instant. Allez voir à SKY
TOWER (N°19 ), ce qui s'y passe.
XXIII - Sky Tower
Cette station météo située
au beau milieu de l'océan n'est accessible
que grâce à Grandpa, la baleine.
Utilisez une équipe composée
de combattants rapides (Sten, Katt, Bow
ou Jean, au choix).
En effet, vous ne pouvez rester sous l'eau
que trois minutes sans reprendre votre souffle.
Prenez suffisamment d'argent pour profiter
de l'armurerie, mais pas trop quand même
car si vous venez à vous noyer, vous
en perdrez la moitié.
Dans les coffres, en continuant après
l'armurerie, vous obtiendrez GoblinSD et
SpiritRB. Au départ, en descendant
du tonneau, partez à gauche et vous
trouverez 1000C, IceSH, FrozenAR, NorthDR.
Ainsi que tout en haut de la tour: Spoo,
la schaman du vent, qui perturbe la météo.
Grâce à vous, elle arrêtera
et partira rejoindre sa grand-mère
à TOWNSHIP.
XXIV - Farm Town
Maintenant que vous avez dissipé
la brume dans la vallée, vous pouvez
accéder à la ville d'où
Rand est originaire.
Les retrouvailles avec sa mère sont
plutôt étranges: vous devrez
bêcher le champ voisin et combattre
les pierres, arbres ou autres buissons sauvages.
Dans une des armoires, vous trouverez Plate.
Retournez parlez à la mère
de Rand; elle vous conseillera d'aller faire
un tour à NAMANDA (N°33 ) à
l'ouest. Entrez dans la cabane et fouillez
l'armoire pour trouver un Tolen. Faites
une offrande de 100 pièces ving fois
de suite (au moins) et plus tard la shaman
de la Terre vous attendra dans le jardin
de la mère de Rand (fin du chap.
30).
Ensuite, retournez à la maison de
la mère de Rand. Parlez au messager
avec Rand: votre mère a soi-disant
légué votre terre à
l'église Ste-Eva, qui ne semble pas
être ce qu'elle prétend.
Il vous faut voler pour accéder à
THE CHURCH (N°36 ). Partez pour WINDIA
(N°9 ).
XXV - A Windia
Grâce à Nina, entrez dans
le fort de Windia. Dévalisez les
armoires (Tolen, Bum'sCL, MoonDrop) et allez
au chevet du roi, dans sa chambre. Parlez-lui
(toujours avec Nina) en vous plaçant
à droite sous le vieillard. Il faut
maintenant récupérer le grand
oiseau: descendez dans les sous-sols du
château (porte à l'extrême
droite par rapport à l'escalier central
où se tient la reine) en ayant un
niveau 30 en XP.
Ne passez pas le test immédiatement
(1er escalier) mais allez plutôt chercher
le StormRG pour Nina au bout du labyrinthe.
Puis récupérez WindBR, WindRB
avant de rencontrer votre aieul (bien connu
des joueurs du 1er épisode de Breath
of Fire).
Nina a maintenant la marque du grand oiseau.
Retournez voir le roi pour avoir sa bénédiction.
Pendant la nuit, Mina va vous voler la marque
: suivez-la en haut de la tour de la cérémonie.
Elle va donner sa vie pour devenir un oiseau
et ainsi vous transporter là où
vous le souhaitez. Pensez à vider
les coffres de la salle du trésor
(MoonDrop, SilverHT, Van.Ext).
XXVI - Hut
Envolez-vous jusqu'à l'île
au sud de GUNTZ et entrez dans la petite
cabane (N°37 ): vous gagnerez le CharmRod
(utile pour pêcher les coffres : faites
le tour de tous les points d'eau où
vous en avez vu pour les attraper). A l'est,
vous apercevrez une autre île (N°42
), sur laquelle un armurier vous attend
de pied ferme. Un conseil, venez avec un
max d'argent, car la qualité, c'est
cher.
XXVII - Evrai
Tout comme HUT (et HUT 2), EVRAI (N°36
)n'est accessible qu'à vol d'oiseau.
Cette ville consacre le culte de sainte
Eva. Dans les différentes maisons,
vous découvrirez un Tolen, WiseBL.
Vous ne pourrez pas entrer dans la cathédrale,
mais vous ne pourrez pas sortir du village
non plus (essayez quand même). Parlez
ensuite à Claris, la jeune fille
dans la grande maison, elle vous aidera.
Sautez dans les toilettes pour vous échapper.
Pour ressortir plus rapidement des cavernes,
entrez dans la 1re grotte et laissez-vous
tomber dans le trou.
Montez les escaliers, prenez le Tolen dans
l'armoire, vous arriverez à HUT.
Il n'y a rien d'autre dans ces cavernes,
si ce n'est des monstres à profusion.
Partez pour COTLAND (N°34 ) .
XXVIII - Cotland
Dans ce village situé au sud de
FARMTOWN (N°34 ), on ne laisse pas entrer
tout le monde : il faut déjà
casser les rochers avec Katt et ensuite
montrer patte blanche au garde (il faut
avoir parlé à Claris).
Tiga, le chef du village, vous promet son
aide si vous lui ramenez le sponsor de la
ville qui est parti pour THIEVESTOMB au
sud de HIGHFORT (N°40 ). Une fois dans
la tombe, laissez-vous choir dans un trou
et cherchez le trésor. Libérez
Patty et suivez-la : examinez attentivement
le coffre qu'elle a ouvert, vous actionnerez
ainsi un passage secret menant au trésor
qu'il vous faut rapporter à Tiga.
En remontant vers la sortie, prenez Nina
en leader (vous ne tomberez pas dans les
trous) et ouvrez tous les coffres (KramerBR,
ThndrGL, SunMask, DoubleWP, BananaDR ou
ElmoreSD et HolySH en combattant). De retour
à COTLAND, vous serez témoin
de la demande de mariage de Tiga à
Katt: ne vous en mêlez pas, le combat
n'apporte rien, car Tiga est invincible.
XXIX - Bando
Avant de retrouver Katt et Tiga à
BANDO au sud de COTLAND (N°35 ), prenez
un autre coéquipier pour la remplacer.
Parlez à tout le monde et descendez
dans le passage secret. Marchez quatre fois
sur la flèche de droite et avancez
jusqu'au bout du tunnel. Ne vous occupez
pas des autres entrées pour l'instant
(dans l'une d'elle vous y trouverez, lors
du chapitre 31, Seny, shaman du sacre),
vous reviendrez une fois le cureton battu,
il n'y aura plus de monstres errants.
Prenez l'escalier du bas pour empocher
1000C et celui du haut pour atteindre le
pasteur. Combattez les zombies en utilisant
des sorts de feu, quant au curé nécromancien
il possède 2 500 HP.
Vous gagnerez l'EvraiRD qui vous permet
de vous balader dans la grande église
comme bon vous semble. Maintenant, délivrez
les prisonniers (SnakeST en prime).
XXX - Retour à Evrai : partie 1
Prenez Rand dans votre équipe (qui
doit être au niveau 38/40 en XP),
retrouvez Katt et Tiga à Evrai, dans
la maison de Claris, et préparez-vous
à entrer dans la cathédrale.
Combattez le moine à l'entrée
(ou répondez-lui "Evans")
et écoutez le sermon de Habaraku,
puis suivez-le dans la sacristie. Combattez
Ray, mais n'utilisez pas tout de suite vos
pouvoirs du dragon, attendez que le dragon
géant qui sommeille en vous s'éveille.
Délivrez ensuite Daisy de sa prison
en appuyant sur l'interrupteur à
côté des barreaux. Grâce
à Rand, explosez le mur du fond de
la prison.
Vous ramasserez 1000C, ElemntAR et BlastKN
dans les coffres. Continuez votre progression
grâce au sacrifice de Daisy.
Refusez de quitter la partie et combattez
les deux archers. Suivez Habaraku et récupérez
DmndBR (vous pouvez aussi tomber dans le
trou à l'emplacement de l'archer
de droite pour récupérer le
SkullBR).
Quittez la ville et faites une petite sauvegarde
en passant par le passage de gauche après
avoir récupéré le RainbwRB.
Ensuite, revenez dans la cathédrale
et continuez votre progression : vous arriverez
à une plate-forme sur laquelle sont
dessinées des flèches.
Dirigez-la en marchant sur les directions
suivantes : droite - bas - haut - haut -
droite - droite (+ bas pour obtenir CrmsnCL)
pour accéder à l'escalier.
Si jamais vous vous êtes trompé,
tombez dans le trou et recommencez.
XXXI - Retour à Evrai : partie 2
Passez les rayons laser en vous redonnant
de l'énergie et délivrez le
vieil homme. Battez les systèmes
de défense de la machine en utilisant
essentiellement votre épée.
Car une magie multi-cibles (Bolt X, Hail
ou autre) affecterait aussi le vieil homme.
Concentrez d'abord vos efforts sur l'oeil
de droite (celui qui restaure l'énergie
de la machine), puis sur les autres.
Si vous n'arrivez pas à délivrer
le vieux, vous n'aurez pas la vraie fin
du jeu. Ressortez de la ville, car elle
est en train de s'écrouler.
Grâce au vieil homme, vous arriverez
directement à TOWNSHIP, où
vous découvrirez enfin son identité
: Ganer: votre père.
Emmenez-le dans le puits et il s'attachera
à la machine, permettant ainsi de
transformer la ville en forteresse volante,
très utile pour vos déplacements
(quoiqu'un peu lent).
Retournez dans le tunnel de BANDO (N°35
), vous trouverez Seny, la shaman sacrée.
Ceux qui n'ont pas fait une offrande suffisamment
importante à MANANDA ne récupéreront
pas Solo, le chaman de la terre à
FARMTOWN (N°32 ). Par contre, vous pouvez
essayer de remplacer le joueur de gong manquant
à NAMANDA (N°33 )et de reproduire
la mélodie en séquence (enregistrez,
cela sera plus simple, même si vous
n'y arrivez pas au 1er essai.
Au total, vous devrez ajouter onze notes
à la mélodie) : SOUPIR SOUPIR
SOUPIR SOUPIR A B SOUPIR SOUPIR SOUPIR A
B SOUPIR A SOUPIR SOUPIR B SOUPIR SOUPIR
B SOUPIR SOUPIR SOUPIR A B SOUPIR SOUPIR
SOUPIR SOUPIR A A.
Vous obtiendrez ainsi le sort Boombada.
XXXII - Gate
Partez pour GATE assister au réveil
du dragon (venez de jour) : une fois celui-ci
réveillé, entrez dans la porte
à gauche, pour libérer Shin,
la shaman du mal (qui permet enfin à
Katt d'utiliser la magie).
Partez à la recherche de Patty.
Vous ne pouvez plus utiliser Mina l'oiseau
pour l'instant. Heureusement, vous avez
maintenant TOWNSHIP, la ville volante. Allez
tout d'abord à COTLAND (N°34
), où on vous dira qu'elle est partie
se restaurer. Au WildCat (N°17 ), on
vous dira qu'elle a mangé et qu'elle
est repartie.
Retrouvez-la à TOWNSHIP, elle est
dans une des chambres. De retour à
GATE, vous constaterez que le curé
n'est autre que Habaraku (2 500 HP).
Décidez ensuite de pénétrer
à l'intérieur de la caverne
(sélectionnez "Defeat",
puis "Yes"), sinon vous aurez
la mauvaise fin du jeu.
XXXIII - Infinity
Vous n'aurez pas beaucoup d'images de la
descente, je suis descendu trop vite, tellement
vite que j'ai tué Barubary avant
de posséder Anfini. Çà
vous fait peut être rire, mais j'ai
été obligé de retourner
en arrière car les téléporteurs
ne marchaient pas. Et je peux vous dire
que faire un aussi long aller retour dans
cette zone , même avec "smoke",
c'est pas du gâteau ...
Lors de votre descente dans les profondeurs
de la Terre (vos persos doivent avoir un
niveau d'XP de 42 minimum), ne négligez
pas les coffres. Ils recèlent d'important
trésors tels que ShinyBR, BusterBW
(en passant avec Sten), ShinyHT. Pensez
à utilisez souvent "Smoke".
Si vous avez Nina fusionnée (Spoo
+ Seny), son habilité "Bnsh"
est très efficace. Continuez votre
progression, même si le décor
reste le même. Une fois arrivé
à Dologany, le village du clan des
dragons, vous comprendrez mieux les origines
du héros. Mettez toujours le héros
en leader et parlez à tout le monde.
Vous pourrez ainsi incarner la mère
du héros. Parlez de nouveau à
tout le monde et entrez dans la grande porte.
Descendez l'ascenseur et passez le test
du dragon.
Si vous venez avec des personnages qui
ont fusionné, ils reviendront automatiquement
à leur état normal. Entrez
dans chaque salle et parlez deux fois à
tous vos amis et à votre double.
Refusez catégoriquement de sacrifier
un de vos personnages (ne faites pas Reset
quand vous aurez l'écran noir) et
recevez humblement le sort Anfini, ultime
transformation du dragon. Sauvegardez.
XXXIV - Barubary
Faites-vous un plan des différents
passages et explorez tous les coffres, vous
y trouverez RiotST, DragonSH, DragonHT,
DragonAR, DragonSD, HolyRP, HolySH. Ne loupez
pas non plus la fontaine, les occasions
de se refaire une santé sont rares,
ni la sauvegarde avant votre combat contre
Barubary.
Vous saurez que vous allez le combattre
quand vous pénétrerez dans
un passage qui n'est pas éclairé.
Faites marche arrière si vous n'avez
pas sauvegardé. Barubary est assez
sensible aux sorts type Typhoon ou BoltX.
Utilisez le plus tôt possible un Gold
Dragon. En cours de combat, il vous proposera
de le combattre seul à seul.
Acceptez uniquement si vous possédez
au moins douze Extract et que vous pensez
que votre perso est suffisamment puissant.
Chaque coup qu'il porte inflige 100 points
de dégâts. Attendez de ne plus
avoir que 125 HP environ avant d'utiliser
un Extract ou un Van Ext.
La lutte va être longue, car il a
environ 5 000 HP. La meilleure technique
consiste à utiliser le héros
pour frapper et utiliser le Gold Dragon.
Deux autres persos lui remettront de l'AP
en lui faisant ingurgiter des WFruit (attention,
ils enlèvent 20 HP à chaque
utilisation).
Le dernier perso se contentera de remettre
de l'énergie, ou éventuellement
de les faire revivre, aux trois autres.
Le mieux est d'avoir Rand ou Bow et d'utiliser
des Cure 3.
XXXV - Death Evan
Une fois Barubary battu, continuez d'avancer
pour sortir de la salle noire. Sauvegardez
à la statue du dragon et reprenez
de l'énergie à la fontaine.
Prenez le téléporteur et vous
arriverez dans une grande salle : ramassez
le KingHT dans le coffre et prenez l'issue
du haut (les autres téléporteurs
vous renverront en arrière). Vous
voici face au Boss ultime du jeu : Deathevn.
Sans pitié, il enfermera vos amis
dans des cristaux et les réduira
en poussière sans que vous puissiez
bouger.
Quand il vous abandonnera, faites sans arrêt
Gauche - Droite sur votre manette pour vous
libérer de son emprise maléfique.
Courez à sa poursuite et fracassez-lui
le crâne avec votre épée.
Le dernier combat peut alors commencer.
Utilisez immédiatement le sort Anfini
pour ressusciter vos amis disparus précédemment,
puis utilisez la même technique que
contre Barubary.
Même si Deathevn possède le
double de points d'énergie (environ
10 000 HP), il est paradoxalement plus facile
à battre. Néanmoins, ses sortilèges
sont dévastateurs et enlèvent
130 HP en moyenne.
Si vous avez un perso plus rapide que le
héros, faites-le donner un WFruit
(si le héros n'est pas à son
max d'AP) et enchaînez un Gold Dragon
dans le même tour de combat.
Ceci pour deux raisons; plus vous avez d'AP,
plus le souffle du dragon sera puissant,
et Deathevn utilise un sort qui enlève
60 HP mais aussi le quart de votre AP.
Ce qui veut dire que vous ne pouvez pas
stocker votre AP afin d'attendre le moment
propice pour frapper. Si vous avez un perso
plus rapide que le Boss, servez-vous en
pour ressusciter les autres.
Quand vous avez un perso très affaibli,
il est préférable de le laisser
mourir pour mieux le ressusciter ensuite
(HP automatiquement au max) ; pendant tout
le temps où il est faible, il peut
continuer à frapper (il arrive même
que parfois, dans un sursaut d'orgueil,
il refuse de mourir et se remette 30 HP).
Une fois Deathevn battu, quittez la salle
et assistez à la fin du jeu. Mais
au fait, à quelle fin allez-vous
assister ? Eh oui, suivant que vous avez
ou non secouru Ganer, le vieil homme, dans
le chapitre 31, vous aurez une fin différente.
La plus intéressante est bien sûr
celle que vous aurez en ayant sauvé
Ganer. De plus, vous pouvez vous amuser
à recommencer le dernier combat avec
tous les personnages, car les dialogues
de fin changent aussi suivant les persos
utilisés.