Metal Gear Solid peut
se targuer d’être devenue l’une
des séries les plus emblématiques
de ces dernières années,
chaque sortie d’un épisode
relevant de l’événement.
Après un Metal Gear Solid 2 :
Sons of Liberty quelque peu décrié,
notamment pour son scénario, Konami
remet le couvert tout en faisant un bond
en arrière dans le temps. Alors, épisode
ultime ou amère déception ?
The History
La saga a vu le jour en 1998 sur Playstation
avec Metal Gear Solid premier du nom.
Le succès est assez impressionnant,
surtout aux USA, où le jeu fait
un tabac. Un gameplay aux petits oignons,
une histoire centrée sur la génétique
et la transmission des gènes,
une réalisation de haute volée
(pour l’époque), des personnages
charismatiques au possible et une musique
parfaitement en accord avec le soft ont
achevé de rendre cette œuvre
culte. Hideo Kojima signait là son
premier succès international d’envergure.
La fin laissant clairement entrevoir
une suite, c’est donc sans surprise
qu’on la voit arriver sur Playstation
2, intitulée Metal Gear Solid :
Sons of Liberty en 2001. Détesté par
certains à cause d’un scénario
déstabilisant et de l’absence
de Solid Snake des ¾ du jeu, adulé par
d’autres comme une révolution,
on peut dire qu’il a fait couler
beaucoup d’encre (pour ma part,
j’ai adoré, enfin un jeu
avec un scénario intelligent et
prenant). La fin ayant là aussi
laissé de nombreux joueurs impatients
d’en savoir plus, c’est avec
une joie immense qu’a été accueillie
l’annonce de Metal Gear Solid 3.
Mais alors que les fans hurlent de bonheur,
pensant avoir la suite directe du second
opus, on apprend que l’histoire
se déroulerait 40 ans avant. Stupeur.
Un retour aux sources ? Un remake ?
Des tonnes d’interrogations apparaissent.
Au fil des mois et des trailers, la vérité se
fait de plus en plus claire : il
s’agira bel et bien d’un
nouvel épisode ayant pour cadre
la Guerre Froide. L’excitation
retombe quelque peu et le jeu sort en
novembre aux Etats-Unis assez discrètement.
Hideo Kojima se serait-il loupé ?
Le jeu n’en vaudrait-il pas la
chandelle ? Est-ce que je vais arrêter
de poser des questions stupides et passer
au test ? Voyons tout ça
de plus près.
The Beginning
Août 1964. Un bombardier américain
survole le territoire russe dans la région
de Tselinoyarsk. A son bord, un homme
en combinaison fume un cigare, calmement.
Un technicien lui demande de l’éteindre
de mettre son masque à oxygène.
Pas de réaction. Le chef de la
mission, le major Tom, le rappelle à l’ordre.
Le soldat obtempère enfin. Le
voyant passe au vert. Il se lève,
s’approche de la soute qui s’ouvre
lentement, et une fois arrivée à son
extrémité, saute. Notre
homme réalise ainsi le premier
saut de type HALO (High Altitude, Low
Opening) de l’histoire. Il fend
l’air avec classe, se dirigeant
droit sur son point de chute. En dessous
de lui se dessine une jungle dense. Il
ouvre son parachute au dernier moment,
traverse les arbres, et se détache
in extremis pour éviter de tomber
dans un ravin. Son équipement
enlevé, la mission peut commencer.
Nom de code : The Virtuous Mission.
Un rapide contact avec le major définit
clairement l’objectif : Naked
Snake (nom de code de notre héros)
doit récupérer un scientifique
russe du nom de Sokolov, retenu en otage
dans une usine désaffectée
au nord de sa position. La transmission
se termine. La partie peut commencer.
Vous prenez alors les commandes de Snake,
et un constat s’impose, le gameplay
ne semble pas avoir évolué d’un
iota. Vous pouvez toujours effectuer
les mêmes mouvements que dans le
second opus (à savoir courir,
marcher lentement sans bruit, vous plaquer
contre un mur, ramper, passer en vue
subjective pour tirer et quelques autres
encore…), la maniabilité est
toujours aussi « carrée »,
les menus L2 - R2 identiques, bref, on
peut pas dire que Kojima se soit foulé.
Mais, petit à petit, on découvre
que l’on s’est planté en
beauté : Snake dispose de
beaucoup plus de mouvements (nous y reviendrons),
des camouflages sont disponibles et augmentent
l’aspect tactique, on prend peu à peu
goût à se cacher dans l’herbe
pour ne pas se faire repérer, à s’habituer
au nouveau système de récupération
d’énergie (nous y reviendrons également)
et aux petites joies de l’infiltration
dans la jungle. On progresse de plus
en plus puis on arrive à l’objectif.
Se déclenche alors un enchaînement
de scènes cinématiques
particulièrement avides en informations,
et après quelques tribulations,
le jeu nous demande de sauvegarder. On
s’exécute, et là choc.
Le générique du jeu débute.
Ce passage relativement long (1 h 30
de jeu pour ma part) n’était
en fait qu’un gigantesque tutorial
visant à vous acclimater avec
les nouvelles subtilités de cet épisode.
Et là, déjà, on
ne peut que saluer le génie du
créateur de la série :
c’est tellement bien fait que l’on
a que peu l’impression de suivre
un tutorial. Tout est instinctif, simple,
logique dirai-je même.
Un début explosif, en fanfare,
qui ne laisse augurer que du meilleur
pour la suite, dont je vous laisse l’entière
surprise. Passons maintenant à l’un
des points essentiels du jeu, son gameplay.
The Gameplay
Comme je l’ai dit dans le paragraphe
précédent, le jeu regorge
de nouvelles trouvailles en tout genre.
Commençons par les nouveaux mouvements
disponibles. Snake peut désormais
grimper aux arbres, marcher sur une branche
et s’y suspendre d’un bras
pour tirer. Bien que dubitatif sur l’utilité de
cette nouvelle possibilité, on
se rend très vite compte que l’on
appréhende beaucoup mieux la position
et les rotations des différents
gardes comme ceci, et ce, grâce
une meilleure vue de la situation. Il
peut également se laisser tomber
sur un garde passant en dessous, l’assommant
par la même occasion. Tout cela
renforce considérablement l’immersion,
et on prend plaisir à essayer
toutes les situations possibles.
Passons maintenant aux nouvelles techniques
de combat. C’est là que
se situe sans conteste la plus grande évolution.
Snake peut désormais effectuer
des prises de CQC (Close Quarter Combat).
Qu’est-ce donc ? Il s’agit
de techniques de combat au corps à corps
permettant de se battre contre plusieurs
adversaires en même temps, tout
en ayant à la fois un pistolet
et un couteau (on sent l’influence
de Motosadi Mori, le conseiller militaire
de la série). Concrètement,
en passant discrètement derrière
un garde, et en pressant la touche rond,
Snake immobilise celui-ci et lui passe
le couteau sous la gorge : plusieurs
choix sont alors possible : soit
essayer de faire parler le garde en appuyant
sur L3 (n’hésitez pas, ils
donnent de bonnes infos), soit appuyer
de manière répétée
sur rond pour l’endormir (pas trop,
sinon vous risquez de lui briser la nuque),
soit presser fortement la touche pour
le tuer (ceux qui doutent toujours que
le pad PS2 n’est pas analogique
vont avoir des surprises …). En
pressant la touche R1 (et si vous êtes équipé d’un
pistolet et d’un couteau à la
fois), vous passez en vue subjective
par laquelle vous visez un ennemi tout
en gardant immobile son camarade !
Excellent. Vous pouvez également
le rejeter violemment en arrière
en orientant le stick analogique vers
l’arrière, l’envoyant
directement dans les bras de Morphée.
Et le mieux dans tout ça, c’est
que tous ces mouvements sont utilisables
dans le feu de l’action. On peut
ainsi se sortir de situations pour le
moins complexes. Et le tout est réglé à la
perfection : la maniabilité,
maintes fois critiquée pour son
immobilisme et son manque cruel d’améliorations,
trouve ici tout son sens. C’est
précis, direct, instinctif, d’autant
plus que désormais, par le biais
du joystick droit, vous pouvez contrôler
l’angle de caméra. Certes,
dans la confusion qu’il peut parfois
régner, on peut être amené à ramper
au lieu de courir, à se tromper
d’armes, etc. Mais c’est
plus à cause du stress que d’une
carence réelle de la jouabilité.
Continuons avec le système de
camouflage. Par le biais d’un menu
spécifique, on peut adapter le
camouflage de notre héros à son
environnement. L’intérêt ?
Eviter de se faire shooter dessus par
un garde qui vous a repéré à 30
mètres parce que vous vous baladez
en tenue rouge dans un marais. Hop, un
petit tour dans le menu, on passe le
camouflage couleur d’eau, et l’indicateur
de camouflage remonte d’un coup.
A 95 %, vous êtes quasiment invisible,
même un garde passant à vos
pieds dans l’herbe ne devrait pas
vous repérer (quoique, certains
ont l’air plus futé que
d’autres). Vous souhaitez « maquiller » votre
Snake ? Pas de problèmes,
c’est également permis.
Extra.
Quant à la gestion de l’équipement,
elle se voit elle aussi modifiée.
Un sac à dos est maintenant disponible,
rendant le nombre d’items limités.
Il se divise en 2 parties : l’une
pour les armes, l’autre pour les
objets. Rien d’extraordinaire jusque-là.
Le problème, c’est que tout ça
pèse son petit poids. Et quand
vous vous trimballez plus de 15 kg d’équipement
sur le dos, Snake ressemble plus à une
tortue qu’à un léopard.
A vous de bien gérer votre sac,
bien répartir le poids, déterminer
ce qui est indispensable de ce qui l’est
moins. Un aspect gestion du personnage
bienvenu, aspect renforcé par
l’apparition des soins des blessures.
En effet, il arrivera que, à la
suite d’une bataille ou d’une
mauvaise chute, notre héros soit
blessé. Et là, la barre
de vie diminuera tant que vous ne l’aurez
pas soigné. Il faudra alors utiliser
les différents matériels
de soins mis à votre disposition,
en nombre limité évidemment.
La procédure varie en fonction
des blessures, et l’on réfléchit à deux
fois avant d’entamer un duel qui
pourrait coûter cher si on devait
se soigner.
Terminons ce paragraphe en disant deux
trois mots sur la gestion de la nourriture.
Vous devrez, tout au long de l’aventure,
vous nourrir, afin de remonter votre
barre de stamina, et ainsi maintenir
votre niveau de récupération à un
stade satisfaisant. Et la jungle, c’est
fou comme c’est plein de petites
choses un peu rebutantes au premier abord,
mais pas mauvaises du tout une fois goûtées.
Notre ami ayant des préférences, à vous
de les trouver afin de choisir les mets
les plus adaptés. Chassez, pillez
les réserves ennemis, fouillez
les gardes, tout est bon pour vous remplir
l’estomac, que monsieur a par ailleurs
délicat. Eh oui, vos aliments
pourrissent, et donc cela entraîne
parfois des petites aigreurs d’estomac,
mais rien qui ne puisse se régler
en ingérant une petite pilule
salvatrice. A vous de bien surveiller
tout ça, pour avoir un garde-manger
toujours frais en cas de petit creux.
Je pense que nous avons fait le tour
sur le gameplay. Que dire de plus, si
ce n’est qu’il est parfaitement
adapté au jeu, et participe grandement à l’immersion
dans l’univers de MGS 3.
The Characters
Qui dit Metal Gear Solid, dit personnages
charismatiques, impressionnants, marquants.
Ce 3 ème volume ne déroge
pas à la règle et nous
offre une belle brochette de ce qu’on
peut croiser de mieux dans un jeu vidéo.
Pour succéder à la Dead
Cell, Kojima nous propose la Cobra unit.
Composée de 5 hommes pour le moins étranges,
on peut dire qu’elle tranche un
peu avec la tradition, puisque l’histoire
des personnages est passée sous
silence. On ne saura rien sur eux, ou
presque. Le premier, The Pain, maîtrise
les abeilles. Son visage boursouflé témoigne
des nombreuses souffrances qu’il
a enduré au contact de ces charmants
insectes. The Fear vient ensuite. Sa
particularité vient du fait qu’il
peut se rendre invisible, et ainsi vous
effrayer car vous ne voyez pas l’attaque
venir. Il est aussi capable de se démembrer.
The End, quant à lui, est un vieillard âgé de
plus de 100 ans. C’est un sniper
d’exception, et le battre ne sera
pas chose aisée, surtout que pour
un centenaire, il court vite, le bougre.
The Fury est l’incarnation même
du pyromane fou à lier. Protéger
dans sa combinaison ignifugée,
il n’a qu’un seul but :
tout réduire en cendres. Enfin,
The Sorrow devrait réussir à vous
marquer. A noter que son histoire est
un peu plus développée
que celle de ses camarades. Pour diriger
tout ce joyeux petit monde, il fallait
une forte personnalité, un caractère.
C’est une femme qui assume cette
fonction, et elle s’appelle The
Boss. Extraordinairement réussi,
ce personnage est à mon goût,
le plus intéressant de la trilogie.
Complexe, humaine, disposant d’un
charisme hallucinant, The Boss vous laissera
pantois d’admiration. Son histoire
et sa relation avec Snake vous tiendront
en haleine tout le long du jeu. Exceptionnelle.
On note également la présence
de Ocelot qu’on ne présente
plus, Tatiana, une charmante espionne
du KGB, et de Volgin, un colonel du GRU
maîtrisant l’électricité et
adepte de la torture. Du côté allié,
le major Tom, un vétéran
de l’armée, Paramedic, une
charmante jeune femme qui sera votre
soutien médical, et accessoirement,
votre point de sauvegarde, et un jeune
homme répondant au nom de Sigint
et expert en armes.
Nul besoin de vous préciser que
tout ce beau monde vous réserve
de TRES nombreuses surprises. Un casting
de rêve en somme.
The Technique
Finissons par l’aspect technique
du soft. En premier lieu, les graphismes.
Et là, peu de choses à redire,
c’est absolument somptueux. On
sent que les équipes de Konami
maîtrisent la Playstation 2 sur
le bout des doigts : c’est
fin, varié, les zones sont vastes
et les loadings entre chacune d’entre
elles extrêmement rapides, du grand
art. Une modélisation exemplaire
des personnages, ainsi que certains effets
particulièrement impressionnants
finiront de vous convaincre que vous
jouez au plus beau jeu de la PS2. Cependant,
on déplore quelques ralentissements
dans cette version PAL en 50 HZ optimisé (j’aimerai
savoir d’ailleurs pourquoi les
jeux auquel participe Kojima, comme ZOE,
ne sont JAMAIS en 60 HZ, alors que des
titres comme PES 4, Gradius V ou encore
Suikoden IV le sont… bref.), mais,
plus gênant, des petits passages
où l’affichage ne suit plus.
Exemple : Dans les marais, vous
passez en vue subjective et vous tournez
la tête. Le décor « se
coupe » alors en deux, (le
bas et le haut se décale) avant
de se recoller. Ça fait peur la
première fois. Heureusement, ce
genre de passage est très rare
(3 fois dans le jeu si mon souvenir est
bon) et au final, on n’y prête
plus guère attention.
L’aspect sonore quant à lui
est sans reproche. Les bruitages sont
excellents, le son clair, et la stéréo
particulièrement dynamique. Ne
disposant pas de système 5.1,
je ne peux juger de cet aspect, mais
vu le niveau de la stéréo,
je n’ose imaginer d’immersion
que l’on doit atteindre. La musique
est elle incroyablement réussie.
Le duo Harry Gregson Williams / Norihiko
Hibino, ayant déjà officié sur
MGS 2, fait encore une fois des merveilles.
Musiques épiques, thèmes
60’s, génériques « james
bondien », tout est de qualité.
La meilleure bande sonore d’un
MGS, assurément.
La partie technique est donc, elle aussi,
une grande réussite, faisant honneur à la
PS2, et flattant agréablement
nos rétines et nos tympans.
THE GAME
N’y allons pas par quatre chemins :
ce Metal Gear Solid s’impose comme
le meilleur épisode de la saga.
Doté d’une excellente durée
de vie pour le genre (15 heures environ
pour la première partie), d’un
scénario captivant, de références
constantes au cinéma, d’un
gameplay en béton armé et
de toute une ribambelle d’autres
qualités, il prouve une fois de
plus le génie dont font preuve
Hideo Kojima et de son équipe.
Le meilleur jeu de la Playstation 2,
tout simplement.
Citan
|
scénario
excellent, gameplay de haute volée,
réalisation impressionnante,
musique extraordinaire. |
|
quelques
ralentissements et bugs d’affichages. |