Après l’immense succès
de l’excellent Kingdom Hearts sur
PlayStation 2, Square-Enix avait annoncé
son intention de faire de la série
l’un de ses piliers, aux côtés
de Dragon Quest et Final Fantasy. C’est
dans cette optique qu’a été
annoncé Kingdom Hearts Chain of
Memories. Les premiers screens montrant
des niveaux issus de l’opus précédent,
on pouvait craindre un remake sans grand
intérêt. Alors, digne suite
ou simple conversion ?
Un prologue impressionant
Ne faisons pas durer le suspens, cet
épisode fait directement suite
à la version sortie sur la console
de Sony. Sora se retrouve donc avec Donald
et Dingo sur une route s’étendant
jusqu’à l’horizon.
La nuit arrivant, épuisés,
ils font une halte pour dormir. Notre
héros se réveillant, tout
à coup, entend une voix qu’il
ne connaît pas. Il s’avance
sur la route, et là, un Unknown
fait son apparition, lui annonçant
qu’il va oublier progressivement
ses souvenirs. Continuant son chemin,
Sora se retrouve alors devant Castle Oblivion.
Là, il est accueilli par le mystérieux
personnage. Un combat s’ensuit,
à l’issue duquel l’énigmatique
individu, nommé Alex, lui donne
une série de cartes, créées
à partir de ses souvenirs. Il le
met également en garde Sora :
plus il progressera dans le château,
plus il oubliera ses souvenirs. Faisant
fi de ce conseil, notre héros décide
de s’aventurer dans les différents
étages. Et maintenant, imaginez
qu’une bonne partie de ce que je
vous ai conté se déroule
sous vos yeux sous forme de superbes cinématiques
en 3D, du niveau des cuts-scenes en temps
réel de KH PS2. La compression
est excellente (à peine peut-on
remarquer quelques pixels ici et là),
l’animation parfaite, et les visages
très expressifs. Du tout bon. On
reste véritablement abasourdi par
la qualité de cette introduction.
Cette dernière nous permet également
de constater que la transposition de l’univers
de Kingdom Hearts en deux dimensions s’est
faite sans aucun heurt : les sprites
sont de tailles excellentes et parfaitement
animés, les décors sont
fins, chaque dialogue fait apparaître
le visage des personnages qui varie en
fonction des sentiments… On frise
le sans-faute technique. Attardons-nous
maintenant au mode de combat.
Fight and progress with
cards
Je ne vous cacherai pas avoir eu
une certaine appréhension en sachant
que les combats se dérouleraient
eux aussi grâce à un système
de cartes. J’avais peur que les affrontements
ne deviennent brouillons, complexes…
Eh bien, c’est tout l’inverse.
Commençons par les différents
types de cartes. Afin de mettre la pâtée
aux Heartless, vous disposez de plusieurs
catégories de cartes. Tout d’abord,
celles d’attaque. Chacune est représentée
par une Key Blade précise, avec ses
forces et faiblesses. Ensuite, celle servant
à utiliser des items (soins, redonner
des cartes, etc…) de couleurs verte.
Enfin, les cartes d’invocations, de
couleurs bleues, servent à appeler
à la rescousse des personnages de
Disney ou Square pour vous sortir de situations
pour le moins délicates. Toutes ces
cartes sont agrémentées d’un
numéro indiquant leur valeur, qui
va de 0 à 9. Evidemment, c’est
la carte possédant le chiffre le
plus élevé qui remporte le
combat. A noter que la carte 0 est particulière,
puisqu’elle possède la faculté
de contrer n’importe quelle autre
action. Mais, à l’inverse,
si elle est jouée trop tôt,
elle se fera automatiquement « casser »
par une carte de n’importe quelle
valeur. Vous avez également la possibilité
de réaliser des combos, en groupant
trois cartes spécifiques avec L+R,
puis en les déclenchant ensuite de
la même manière. Ainsi, vous
pourrez goûter aux joies des limites
et autres coups surpuissants. Attention,
chaque attaque spéciale se solde
par la perte de la première carte
groupée, ce qui fait de cette technique
une arme à double tranchant. Ces
cartes sont organisées en deck, qui
peut en accueillir un certain nombre, qu’il
est possible de faire évoluer. La
place qu’une carte prend dans le deck
est indiquée dans le menu. Prenez
garde à bien le gérer pour
avoir un jeu équilibré et
adapté aux affrontements que vous
devrez livrer. Pour les obtenir, deux solutions :
soit dans les boutiques mogs en échange
de points mogs amassés dans les différentes
salles, soit en fouillant le décor.
Tout ceci peut paraître confus,
mais une fois le jeu en main, on s’en
sort. Surtout que vous avez une totale
liberté de déplacement dans
la zone de combat. N’hésitez
pas à rouler et sauter pour esquiver
les coups. Une petit bémol toutefois,
de gros (parfois très gros) ralentissements
interviennent lors de certaines échauffourées,
à cause d’un trop grand nombre
d’ennemis affichés. Cela
reste rare, mais je tenais à le
signaler.
Intéressons-nous à l’équipement
et à l’expérience.
Afin de bénéficier de nouvelles
capacités, Sora pourra être
équipé de cartes à
l’effigie de ses ennemis, lui conférant
certains attributs pour le moins intéressants,
comme une plus grande force d’attaque
ou se relever après un K.O. Mais,
revers de la médaille, elles prendront
une place (parfois grande) dans votre
jeu. D’où l’intérêt
de bien déterminer lesquelles sont
les mieux adaptées à la
situation. Un système qui impose
une certaine réflexion et une préparation
minutieuse des combats, ce qui leur ajoute
une profondeur et une stratégie
absente de la version sur console de salon,
tout en gardant le dynamisme et la fougue
qui faisait leur intérêt.
Une réussite, donc.
Un petit mot sur le système de
progression pour terminer ce paragraphe.
Il se sert de cartes spécifiques :
les niveaux sont divisés en salles.
Pour passer de l’une à l’autre,
il vous faut franchir une porte fermée
par une ou plusieurs cartes-lieux d’un
certain niveau. Elles s’obtiennent
en fin de combats, ou en frappant des
éléments du décor
(tuyaux, coffres, tonneaux) voir en sautant
dessus (arbres, blob). Cette manière
de progresser est originale, mais parfois
un peu fastidieuse, surtout lorsque une
carte manque et que l’on doit tourner
un bon moment en rond avant de la trouver
(cela restant assez rare).
La peur de l'oubli
Attardons-nous un peu sur le scénario
et les personnages. Sora progresse donc
dans un premier temps dans le manoir à
la recherche de Axel, le fameux Unknown
qui l’a mis en garde. Personnage
charismatique, ambigu, il jouera un rôle-clé
dans le reste de l’histoire. Mais
il ne sera pas le seul à s’opposer
à nos héros. D’autres
de ses « collègues »
interviendront, faisant partie de l’Organisation.
Leur but étant de protéger
une certaine fille, Namine, afin d’éviter
que notre héros ne la rencontre…
Pourquoi ? Ça, il vous faudra
faire l’aventure pour le découvrir…
Centré principalement sur Sora
et ses émotions, le script est
remarquablement bien conçu :
on se met facilement à sa place,
on comprend ses craintes, ses doutes.
Le thème de la mémoire et
de l’amitié sera aussi traité,
vecteur de nombres de rebondissements.
Les fans seront également comblés
puisque nombre de questions restées
en suspend depuis le trailer « Deep
Dive » trouveront ici une réponse,
notamment grâce au scénario
alternatif de Riku. Oui, vous avez bien
lu, vous aurez la possibilité,
une fois l’aventure achevée
avec Sora, de prendre les commandes de
son meilleur ami et de découvrir
ce qu’il est devenu depuis la fin
de l’opus précédent.
Bien que court, ce second scénario
n’en est pas moins riche en surprises,
en révélations et complète
parfaitement le premier, éclaircissant
les quelques zones d’ombres restantes.
Une réussite
technique
Non content de proposer un gameplay accrocheur
et une histoire recherchée, Kingdom
Hearts : Chain of Memories se paie
le luxe d’être très
bien réalisé : comme
je l’ai déjà dit précédemment,
les cinématiques sont superbes
et les phases de jeu sont belles, détaillées.
Les sprites bénéficient
d’une animation excellente et qui
colle bien à celle de la version
PlayStation 2. La partie sonore a profité
du même soin : Yoko Shimomura
a repris ses anciens thèmes, qui
passe merveilleusement bien sur Game Boy
Advance, et en a ajouté de nouveaux,
absolument superbes, tel le thème
de combat de Twilight Town, divin.
Un petit mot également sur la durée
de vie : elle est bonne, sans atteindre
des sommets. Comptez environ 15 heures
pour finir le scénario de Sora,
et 6 pour celui de Riku. Cela va paraître
peu pour certains, néanmoins il
s’agit d’une vingtaine d’heures
intenses, jouissives, où l’on
ne décroche pas de la console tout
en pleurant de joie devant les réponses
tant attendues.
Bilan
Pari réussi pour Square-Enix qui
parvient à imposer Kingdom Hearts :
Chain of Memories comme l’un des
meilleurs jeux de la Game Boy Advance.
Je conseille fortement aux fans de la
série de se le procurer, tant les
réponses et les nouveaux éléments
qu’il apporte constituent une base
de départ plus que nécessaire
pour attaquer le futur second épisode.
Un indispensable tout simplement.
Shitan

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l’ambiance,
le gameplay, la musique, la réalisation,
les cinématiques, le scénario. |
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un système
de progression parfois fastidieux,
des ralentissements pendant les combats. |