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Titre : Kingdom Hearts : Chain of Memories

Sorti le
11/11/04 en jap
12/07/04 aux USA
05/06/05 en Europe

Developpé par Jupiter/ Square-Enix
Existe en : eur/jap / us
Nombre de cartouches: 1
Editeur : Nintendo
Console : Game Boy Advance






Après l’immense succès de l’excellent Kingdom Hearts sur PlayStation 2, Square-Enix avait annoncé son intention de faire de la série l’un de ses piliers, aux côtés de Dragon Quest et Final Fantasy. C’est dans cette optique qu’a été annoncé Kingdom Hearts Chain of Memories. Les premiers screens montrant des niveaux issus de l’opus précédent, on pouvait craindre un remake sans grand intérêt. Alors, digne suite ou simple conversion ?

Un prologue impressionant

Ne faisons pas durer le suspens, cet épisode fait directement suite à la version sortie sur la console de Sony. Sora se retrouve donc avec Donald et Dingo sur une route s’étendant jusqu’à l’horizon. La nuit arrivant, épuisés, ils font une halte pour dormir. Notre héros se réveillant, tout à coup, entend une voix qu’il ne connaît pas. Il s’avance sur la route, et là, un Unknown fait son apparition, lui annonçant qu’il va oublier progressivement ses souvenirs. Continuant son chemin, Sora se retrouve alors devant Castle Oblivion. Là, il est accueilli par le mystérieux personnage. Un combat s’ensuit, à l’issue duquel l’énigmatique individu, nommé Alex, lui donne une série de cartes, créées à partir de ses souvenirs. Il le met également en garde Sora : plus il progressera dans le château, plus il oubliera ses souvenirs. Faisant fi de ce conseil, notre héros décide de s’aventurer dans les différents étages. Et maintenant, imaginez qu’une bonne partie de ce que je vous ai conté se déroule sous vos yeux sous forme de superbes cinématiques en 3D, du niveau des cuts-scenes en temps réel de KH PS2. La compression est excellente (à peine peut-on remarquer quelques pixels ici et là), l’animation parfaite, et les visages très expressifs. Du tout bon. On reste véritablement abasourdi par la qualité de cette introduction. Cette dernière nous permet également de constater que la transposition de l’univers de Kingdom Hearts en deux dimensions s’est faite sans aucun heurt : les sprites sont de tailles excellentes et parfaitement animés, les décors sont fins, chaque dialogue fait apparaître le visage des personnages qui varie en fonction des sentiments… On frise le sans-faute technique. Attardons-nous maintenant au mode de combat.

Fight and progress with cards

Je ne vous cacherai pas avoir eu une certaine appréhension en sachant que les combats se dérouleraient eux aussi grâce à un système de cartes. J’avais peur que les affrontements ne deviennent brouillons, complexes… Eh bien, c’est tout l’inverse. Commençons par les différents types de cartes. Afin de mettre la pâtée aux Heartless, vous disposez de plusieurs catégories de cartes. Tout d’abord, celles d’attaque. Chacune est représentée par une Key Blade précise, avec ses forces et faiblesses. Ensuite, celle servant à utiliser des items (soins, redonner des cartes, etc…) de couleurs verte. Enfin, les cartes d’invocations, de couleurs bleues, servent à appeler à la rescousse des personnages de Disney ou Square pour vous sortir de situations pour le moins délicates. Toutes ces cartes sont agrémentées d’un numéro indiquant leur valeur, qui va de 0 à 9. Evidemment, c’est la carte possédant le chiffre le plus élevé qui remporte le combat. A noter que la carte 0 est particulière, puisqu’elle possède la faculté de contrer n’importe quelle autre action. Mais, à l’inverse, si elle est jouée trop tôt, elle se fera automatiquement « casser » par une carte de n’importe quelle valeur. Vous avez également la possibilité de réaliser des combos, en groupant trois cartes spécifiques avec L+R, puis en les déclenchant ensuite de la même manière. Ainsi, vous pourrez goûter aux joies des limites et autres coups surpuissants. Attention, chaque attaque spéciale se solde par la perte de la première carte groupée, ce qui fait de cette technique une arme à double tranchant. Ces cartes sont organisées en deck, qui peut en accueillir un certain nombre, qu’il est possible de faire évoluer. La place qu’une carte prend dans le deck est indiquée dans le menu. Prenez garde à bien le gérer pour avoir un jeu équilibré et adapté aux affrontements que vous devrez livrer. Pour les obtenir, deux solutions : soit dans les boutiques mogs en échange de points mogs amassés dans les différentes salles, soit en fouillant le décor.

Tout ceci peut paraître confus, mais une fois le jeu en main, on s’en sort. Surtout que vous avez une totale liberté de déplacement dans la zone de combat. N’hésitez pas à rouler et sauter pour esquiver les coups. Une petit bémol toutefois, de gros (parfois très gros) ralentissements interviennent lors de certaines échauffourées, à cause d’un trop grand nombre d’ennemis affichés. Cela reste rare, mais je tenais à le signaler.
Intéressons-nous à l’équipement et à l’expérience. Afin de bénéficier de nouvelles capacités, Sora pourra être équipé de cartes à l’effigie de ses ennemis, lui conférant certains attributs pour le moins intéressants, comme une plus grande force d’attaque ou se relever après un K.O. Mais, revers de la médaille, elles prendront une place (parfois grande) dans votre jeu. D’où l’intérêt de bien déterminer lesquelles sont les mieux adaptées à la situation. Un système qui impose une certaine réflexion et une préparation minutieuse des combats, ce qui leur ajoute une profondeur et une stratégie absente de la version sur console de salon, tout en gardant le dynamisme et la fougue qui faisait leur intérêt. Une réussite, donc.
Un petit mot sur le système de progression pour terminer ce paragraphe. Il se sert de cartes spécifiques : les niveaux sont divisés en salles. Pour passer de l’une à l’autre, il vous faut franchir une porte fermée par une ou plusieurs cartes-lieux d’un certain niveau. Elles s’obtiennent en fin de combats, ou en frappant des éléments du décor (tuyaux, coffres, tonneaux) voir en sautant dessus (arbres, blob). Cette manière de progresser est originale, mais parfois un peu fastidieuse, surtout lorsque une carte manque et que l’on doit tourner un bon moment en rond avant de la trouver (cela restant assez rare).

La peur de l'oubli

Attardons-nous un peu sur le scénario et les personnages. Sora progresse donc dans un premier temps dans le manoir à la recherche de Axel, le fameux Unknown qui l’a mis en garde. Personnage charismatique, ambigu, il jouera un rôle-clé dans le reste de l’histoire. Mais il ne sera pas le seul à s’opposer à nos héros. D’autres de ses « collègues » interviendront, faisant partie de l’Organisation. Leur but étant de protéger une certaine fille, Namine, afin d’éviter que notre héros ne la rencontre… Pourquoi ? Ça, il vous faudra faire l’aventure pour le découvrir… Centré principalement sur Sora et ses émotions, le script est remarquablement bien conçu : on se met facilement à sa place, on comprend ses craintes, ses doutes. Le thème de la mémoire et de l’amitié sera aussi traité, vecteur de nombres de rebondissements. Les fans seront également comblés puisque nombre de questions restées en suspend depuis le trailer « Deep Dive » trouveront ici une réponse, notamment grâce au scénario alternatif de Riku. Oui, vous avez bien lu, vous aurez la possibilité, une fois l’aventure achevée avec Sora, de prendre les commandes de son meilleur ami et de découvrir ce qu’il est devenu depuis la fin de l’opus précédent. Bien que court, ce second scénario n’en est pas moins riche en surprises, en révélations et complète parfaitement le premier, éclaircissant les quelques zones d’ombres restantes.

Une réussite technique

Non content de proposer un gameplay accrocheur et une histoire recherchée, Kingdom Hearts : Chain of Memories se paie le luxe d’être très bien réalisé : comme je l’ai déjà dit précédemment, les cinématiques sont superbes et les phases de jeu sont belles, détaillées. Les sprites bénéficient d’une animation excellente et qui colle bien à celle de la version PlayStation 2. La partie sonore a profité du même soin : Yoko Shimomura a repris ses anciens thèmes, qui passe merveilleusement bien sur Game Boy Advance, et en a ajouté de nouveaux, absolument superbes, tel le thème de combat de Twilight Town, divin.
Un petit mot également sur la durée de vie : elle est bonne, sans atteindre des sommets. Comptez environ 15 heures pour finir le scénario de Sora, et 6 pour celui de Riku. Cela va paraître peu pour certains, néanmoins il s’agit d’une vingtaine d’heures intenses, jouissives, où l’on ne décroche pas de la console tout en pleurant de joie devant les réponses tant attendues.

Bilan

Pari réussi pour Square-Enix qui parvient à imposer Kingdom Hearts : Chain of Memories comme l’un des meilleurs jeux de la Game Boy Advance. Je conseille fortement aux fans de la série de se le procurer, tant les réponses et les nouveaux éléments qu’il apporte constituent une base de départ plus que nécessaire pour attaquer le futur second épisode. Un indispensable tout simplement.

Shitan

l’ambiance, le gameplay, la musique, la réalisation, les cinématiques, le scénario.
un système de progression parfois fastidieux, des ralentissements pendant les combats.